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Esports - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Esports Markt in Australien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 123,3Mio. € betragen.
  • Das größte Segment innerhalb dieses Marktes ist "Esports Markt_Wetten", welches ein erwartetes Volumen von 104,9Mio. € im Jahr 2024 aufweisen wird.
  • Laut Prognosen wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 167,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 6,05% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass der größte Umsatz USA erzielt wird, mit 992,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Esports Markt in Australien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognosen 7,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,2 % liegen und bis 2029 auf geschätzte 0,3 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 21,44€ erwartet.
  • Australien verzeichnet einen zunehmenden Einfluss von Esports auf die Jugendkultur, was die Akzeptanz und das Wachstum des Segments fördert.

Definition:

Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.

Struktur:

Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Professionelle und semiprofessionelle Gaming-Wettbewerbe, wie z.B. Semi-Pro League
  • Turniere und Ligen, wie z.B. Dota 2 The International
  • Sponsoring-Deals und Werbung, wie z.B. FaZe und Steelseries
  • Merchandise und Ticketing für Esport-Turniere

Out-Of-Scope

  • Streaming von Turnieren, wie z. B. Streaming auf Twitch Amateurwettbewerbe, wie z. B. Amateur Esports League
  • Einnahmen aus dem Streaming von nicht organisierten wettbewerbsorientierten Spielen, wie z. B. Casual Gaming auf Twitch
  • Digitale und physische Verkäufe von Videospielen, wie z. B. Verkäufe von Call of Duty
  • Digitale Tools in Verbindung mit Einnahmen aus dem Esport, wie z. B. Teamspeak oder Discord
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Australien verzeichnet ein bescheidenes Wachstum, wobei Faktoren wie zunehmende Sponsoren- und Werbeeinnahmen, Merchandise- und Ticketverkäufe, Streaming-Einnahmen, Medienrechte, Verlagsgebühren und eSports-Wetten zu diesem Wachstum beitragen. Allerdings könnte die gedämpfte Wachstumsrate durch Faktoren wie begrenzte Anerkennung in der breiten Öffentlichkeit und fehlende regulatorische Rahmenbedingungen für eSports im Land beeinträchtigt werden.

    Kundenpräferenzen:
    Die zunehmende Beliebtheit von eSports in Australien hat zu einer steigenden Nachfrage nach virtuellen Spielerlebnissen und Online-Turnieren geführt. Dieser Trend wird von der jüngeren Bevölkerungsgruppe angetrieben, die digital besser vernetzt ist und nach bequemen Möglichkeiten sucht, sich mit ihren Lieblingsspielen zu beschäftigen. Darüber hinaus hat der Aufstieg von sozialen Medien und Online-Streaming-Plattformen es den Fans erleichtert, sich mit ihren Lieblingsteams und -spielern zu verbinden und sie zu unterstützen, was das Wachstum des eSports-Marktes weiter fördert.

    Trends auf dem Markt:
    In Australien erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, wobei große Turniere Millionen von Zuschauern anziehen und bedeutende Sponsoring-Deals abschließen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da immer mehr traditionelle Sportorganisationen in eSports investieren und neue Technologien wie virtuelle und erweiterte Realität in Spielerlebnisse integriert werden. Dies hat bedeutende Auswirkungen für Branchenbeteiligte, da es neue Möglichkeiten für Einnahmen und Zuschauerbindung eröffnet. Darüber hinaus unterstreicht es das Potenzial von eSports, eine Mainstream-Unterhaltungsform in Australien zu werden.

    Lokale Besonderheiten:
    In Australien floriert der eSports-Markt dank der starken Gaming-Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringungsrate. Darüber hinaus hat die Unterstützung der Regierung für die Branche durch Initiativen wie die Gründung der Australian Esports Association dazu beigetragen, eine solide Infrastruktur für eSports zu schaffen. Die einzigartige geografische Landschaft Australiens, mit ihren weiten Entfernungen zwischen den Städten, hat ebenfalls zum Wachstum von Online-Gaming und virtuellen Wettbewerben beigetragen. Zudem hat das fortschrittliche regulatorische Umfeld des Landes die Entwicklung innovativer Gaming-Technologien und -Plattformen ermöglicht, wodurch Australien zu einem führenden Markt in der globalen eSports-Landschaft geworden ist.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der eSports-Markt in Australien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlicher Unterstützung und Investitionen in digitale Infrastruktur beeinflusst. Länder mit günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in Technologie verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzter Finanzierung. Darüber hinaus treibt die wachsende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen und die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet die Nachfrage nach eSports in Australien an. Zusätzlich tragen der Aufstieg des Mobile Gaming und die Integration von Virtual-Reality-Technologie ebenfalls zum Wachstum des eSports-Marktes im Land bei.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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