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VR Advertising - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im VR Advertising Markt Markt in Schweden wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1,1Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,29% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, wo für das Jahr 2024 ein Betrag von 43,9Mio. € prognostiziert wird.
  • In Schweden zeigt der Markt für VR-Werbung eine zunehmende Integration innovativer Technologien zur Verbesserung des Nutzererlebnisses.

Der Markt VR-Werbung umfasst Umsätze, die durch Videospiele und VR-Videos generiert werden, auf welche man über eine beliebige Plattform zugreifen kann. Diese Umsätze können aus integrierter Videospielwerbung stammen, d. h. die Werbung wird in der virtuellen Umgebung platziert oder in VR-Videos oder -Apps integriert. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.

In-Scope

  • In-Game- und Videowerbung, die in Virtual-Reality-Spielen oder -Apps angezeigt wird
  • Umsätze aus Werbung, die in Virtual-Reality-Videospielen integriert ist, auf welche man über eine beliebige Plattform, z. B. Steam, zugreifen kann
  • Umsätze aus Werbung in Virtual-Reality-Video-Apps, auf die man über eine beliebige Plattform zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • B2B-Werbeumsätze
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Advertising-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Schweden hat eine technikbegeisterte Bevölkerung, die immer auf der Suche nach neuen und innovativen Produkten und Dienstleistungen ist. VR Advertising bietet eine einzigartige Möglichkeit, mit Kunden in Kontakt zu treten und ein interaktives Erlebnis zu schaffen. Die schwedischen Verbraucher schätzen personalisierte Werbung und sind bereit, für hochwertige Inhalte zu bezahlen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem VR Advertising-Markt in Schweden ist die zunehmende Integration von VR in traditionelle Werbekanäle. Unternehmen nutzen VR-Technologie, um immersive Werbekampagnen zu erstellen, die die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf sich ziehen. Darüber hinaus ist die Nachfrage nach VR-Headsets und anderen VR-Geräten in Schweden gestiegen, was zu einem Anstieg der VR-Nutzung führt.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine gut entwickelte digitale Infrastruktur, die es Unternehmen ermöglicht, VR Advertising effektiv einzusetzen. Die hohe Internetdurchdringung und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen machen es für Verbraucher einfach, VR-Inhalte zu konsumieren. Darüber hinaus gibt es in Schweden eine starke Gaming-Kultur, die die Akzeptanz von VR-Technologie fördert.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Schweden hat eine stabile Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft. Die schwedische Regierung unterstützt die Entwicklung von VR-Technologie und hat verschiedene Initiativen gestartet, um die Einführung von VR Advertising zu fördern. Darüber hinaus haben schwedische Unternehmen erkannt, dass VR Advertising eine effektive Möglichkeit ist, ihre Markenbekanntheit zu steigern und neue Kunden zu gewinnen. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in Schweden von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da Unternehmen weiterhin in VR-Technologie investieren und Verbraucher nach interaktiven und immersiven Werbeerlebnissen suchen.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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