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VR Advertising - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im VR Advertising Markt Markt in Schweden wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,2Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,04% (CAGR 2025-2029).
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, wo für das Jahr 2025 ein Betrag von 44,1Mio. € prognostiziert wird.
  • In Schweden zeigt der Markt für VR-Werbung eine zunehmende Integration innovativer Technologien zur Verbesserung des Nutzererlebnisses.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Schweden hat eine technikbegeisterte Bevölkerung, die immer auf der Suche nach neuen und innovativen Produkten und Dienstleistungen ist. VR Advertising bietet eine einzigartige Möglichkeit, mit Kunden in Kontakt zu treten und ein interaktives Erlebnis zu schaffen. Die schwedischen Verbraucher schätzen personalisierte Werbung und sind bereit, für hochwertige Inhalte zu bezahlen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Advertising-Markt in Schweden ist die zunehmende Integration von VR in traditionelle Werbekanäle. Unternehmen nutzen VR-Technologie, um immersive Werbekampagnen zu erstellen, die die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf sich ziehen. Darüber hinaus ist die Nachfrage nach VR-Headsets und anderen VR-Geräten in Schweden gestiegen, was zu einem Anstieg der VR-Nutzung führt.

Lokale Besonderheiten:
Schweden hat eine gut entwickelte digitale Infrastruktur, die es Unternehmen ermöglicht, VR Advertising effektiv einzusetzen. Die hohe Internetdurchdringung und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen machen es für Verbraucher einfach, VR-Inhalte zu konsumieren. Darüber hinaus gibt es in Schweden eine starke Gaming-Kultur, die die Akzeptanz von VR-Technologie fördert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Schweden hat eine stabile Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft. Die schwedische Regierung unterstützt die Entwicklung von VR-Technologie und hat verschiedene Initiativen gestartet, um die Einführung von VR Advertising zu fördern. Darüber hinaus haben schwedische Unternehmen erkannt, dass VR Advertising eine effektive Möglichkeit ist, ihre Markenbekanntheit zu steigern und neue Kunden zu gewinnen. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in Schweden von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da Unternehmen weiterhin in VR-Technologie investieren und Verbraucher nach interaktiven und immersiven Werbeerlebnissen suchen.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
Mehr Daten zum Thema

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