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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Software-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet.
Kundenpräferenzen: Schwedische Verbraucher zeigen ein großes Interesse an Virtual-Reality-Technologie und nutzen diese in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen. Sie sind bereit, in hochwertige VR-Software und -Geräte zu investieren, um ein immersives und realistisches Erlebnis zu haben. Die Kunden bevorzugen VR-Software, die benutzerfreundlich ist und eine hohe Qualität der Grafik und des Sounds bietet. Sie legen auch Wert auf eine breite Auswahl an VR-Anwendungen und -Spielen, um ihre Bedürfnisse und Interessen zu erfüllen.
Trends auf dem Markt: Eine der Haupttrends im VR Software-Markt in Schweden ist die zunehmende Integration von VR in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen VR-Software, um Schulungen und Simulationen durchzuführen, die Kosten reduzieren und die Effizienz steigern können. Darüber hinaus wird VR auch in der Architektur und im Immobilienbereich eingesetzt, um virtuelle Rundgänge durch Gebäude und Immobilien anzubieten. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von VR-Spielen und -Anwendungen, die speziell auf den schwedischen Markt zugeschnitten sind und lokale Inhalte und Themen enthalten.
Lokale Besonderheiten: Schweden hat eine starke Gaming-Industrie und ist bekannt für seine Innovationskraft in diesem Bereich. Dies hat auch Auswirkungen auf den VR Software-Markt, da viele schwedische Unternehmen VR-Spiele entwickeln und in den Markt einführen. Darüber hinaus hat Schweden eine hohe Internet-Penetration und eine fortschrittliche IT-Infrastruktur, die die Verbreitung von VR-Software und -Anwendungen erleichtert. Die schwedische Regierung unterstützt auch die Entwicklung von VR-Technologie durch Investitionen und Förderprogramme.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die schwedische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich. Dies schafft ein günstiges Umfeld für den VR Software-Markt, da Verbraucher und Unternehmen bereit sind, in neue Technologien zu investieren. Darüber hinaus ist Schweden bekannt für seine Innovationskraft und technologische Kompetenz, was die Entwicklung und den Einsatz von VR-Software begünstigt. Die steigende Nachfrage nach VR-Software in verschiedenen Branchen wie Gaming, Unterhaltung und Bildung trägt auch zum Wachstum des Marktes bei.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)