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VR Software - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt in Schweden wird im Jahr 2025 etwa 38,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 49,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,39% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 999,1Mio. € im Jahr 2025.
  • Im VR Software Markt Markt in Schweden wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 15,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 16,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 22,7€ erwartet.
  • In Schweden zeigt der Markt für VR-Software ein wachsendes Interesse an innovativen Bildungslösungen und interaktiven Erlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Software-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Schwedische Verbraucher zeigen ein großes Interesse an Virtual-Reality-Technologie und nutzen diese in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen. Sie sind bereit, in hochwertige VR-Software und -Geräte zu investieren, um ein immersives und realistisches Erlebnis zu haben. Die Kunden bevorzugen VR-Software, die benutzerfreundlich ist und eine hohe Qualität der Grafik und des Sounds bietet. Sie legen auch Wert auf eine breite Auswahl an VR-Anwendungen und -Spielen, um ihre Bedürfnisse und Interessen zu erfüllen.

Trends auf dem Markt:
Eine der Haupttrends im VR Software-Markt in Schweden ist die zunehmende Integration von VR in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen VR-Software, um Schulungen und Simulationen durchzuführen, die Kosten reduzieren und die Effizienz steigern können. Darüber hinaus wird VR auch in der Architektur und im Immobilienbereich eingesetzt, um virtuelle Rundgänge durch Gebäude und Immobilien anzubieten. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von VR-Spielen und -Anwendungen, die speziell auf den schwedischen Markt zugeschnitten sind und lokale Inhalte und Themen enthalten.

Lokale Besonderheiten:
Schweden hat eine starke Gaming-Industrie und ist bekannt für seine Innovationskraft in diesem Bereich. Dies hat auch Auswirkungen auf den VR Software-Markt, da viele schwedische Unternehmen VR-Spiele entwickeln und in den Markt einführen. Darüber hinaus hat Schweden eine hohe Internet-Penetration und eine fortschrittliche IT-Infrastruktur, die die Verbreitung von VR-Software und -Anwendungen erleichtert. Die schwedische Regierung unterstützt auch die Entwicklung von VR-Technologie durch Investitionen und Förderprogramme.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die schwedische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich. Dies schafft ein günstiges Umfeld für den VR Software-Markt, da Verbraucher und Unternehmen bereit sind, in neue Technologien zu investieren. Darüber hinaus ist Schweden bekannt für seine Innovationskraft und technologische Kompetenz, was die Entwicklung und den Einsatz von VR-Software begünstigt. Die steigende Nachfrage nach VR-Software in verschiedenen Branchen wie Gaming, Unterhaltung und Bildung trägt auch zum Wachstum des Marktes bei.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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