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VR Hardware - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im VR Hardware Markt Markt in Schweden wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 108,2Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 146,4Mio. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,87% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 3,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im VR Hardware Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Schweden im Jahr 2029 laut Prognose 1,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 12,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 13,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Schweden bei 80,6€ erwartet.
  • Schweden zeigt zunehmendes Interesse an innovativer VR-Hardware, insbesondere im Bildungs- und Gaming-Sektor, was die Marktlandschaft transformiert.

Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.

In-Scope
  • Alle elektronischen Geräte, die Benutzern einen Zugang in die virtuelle Realität ermöglichen
  • Aktiv installierte eigenständige Geräte (Headsets), z. B. Meta Quest
  • Aktiv installierte kabelgebundene Geräte, z. B. PS VR, die mit einem externen Gerät verbunden sind
Out-Of-Scope
  • Alle nicht elektronischen Geräte, z. B. jegliche Art von Mobiltelefonzubehör
  • Hardware für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Hardware-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Schwedische Verbraucher haben ein starkes Interesse an neuen Technologien und sind oft frühzeitig bereit, in innovative Produkte zu investieren. Dies gilt auch für den VR Hardware-Markt. Kunden in Schweden bevorzugen hochwertige VR-Headsets mit einer hohen Auflösung und einem breiten Sichtfeld. Sie legen Wert auf Komfort und Benutzerfreundlichkeit sowie auf eine große Auswahl an verfügbaren VR-Inhalten. Schwedische Verbraucher sind auch bereit, für qualitativ hochwertige Produkte einen höheren Preis zu zahlen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem VR Hardware-Markt in Schweden ist die steigende Nachfrage nach kabellosen VR-Headsets. Kunden bevorzugen es, ohne Kabel verbunden zu sein, um die VR-Erfahrung vollständig genießen zu können. Kabellose VR-Headsets bieten mehr Bewegungsfreiheit und sind daher bei schwedischen Verbrauchern sehr beliebt. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR in andere Bereiche wie Gaming, Unterhaltung und Bildung. VR wird zunehmend als Werkzeug zur Verbesserung der Lernerfahrung und zur Unterhaltung genutzt.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine starke Gaming-Kultur und ist bekannt für seine erfolgreichen Spieleentwickler. Diese lokale Besonderheit hat dazu beigetragen, dass der VR Hardware-Markt in Schweden florieren konnte. Die schwedische Gaming-Industrie hat VR als Chance erkannt und entwickelt innovative VR-Spiele und Anwendungen. Dies hat dazu beigetragen, das Interesse der Verbraucher an VR-Technologie zu steigern und den Markt anzukurbeln.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Schweden ist ein wohlhabendes Land mit einer stabilen Wirtschaft. Die hohe Kaufkraft der schwedischen Verbraucher ermöglicht es ihnen, in teure VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus unterstützt die schwedische Regierung die Entwicklung und Nutzung von VR-Technologie durch verschiedene Initiativen und Förderprogramme. Dies schafft ein günstiges Umfeld für Unternehmen, die im VR Hardware-Markt tätig sind, und fördert das Wachstum des Marktes. Insgesamt hat sich der VR Hardware-Markt in Schweden aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer bestimmten Weise entwickelt. Die steigende Nachfrage nach hochwertigen, kabellosen VR-Headsets, die Integration von VR in verschiedene Bereiche und die Unterstützung der Regierung haben dazu beigetragen, dass der Markt in Schweden florieren konnte.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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