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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Werbung umfasst Umsätze, die durch Videospiele und VR-Videos generiert werden, auf welche man über eine beliebige Plattform zugreifen kann. Diese Umsätze können aus integrierter Videospielwerbung stammen, d. h. die Werbung wird in der virtuellen Umgebung platziert oder in VR-Videos oder -Apps integriert. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Advertising-Markt in Österreich verzeichnet ein stetiges Wachstum und bietet Unternehmen die Möglichkeit, innovative Werbestrategien zu entwickeln und ihre Zielgruppe auf eine neue Art und Weise anzusprechen.
Kundenpräferenzen: Österreichische Verbraucher sind technologieaffin und offen für neue Erfahrungen. Sie schätzen hochwertige Inhalte und sind bereit, für ein einzigartiges VR-Erlebnis zu bezahlen. Die Nachfrage nach VR-Headsets und -Anwendungen ist in den letzten Jahren gestiegen, was darauf hinweist, dass die Verbraucher bereit sind, in diese Technologie zu investieren.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der sich im VR Advertising-Markt in Österreich abzeichnet, ist die verstärkte Nutzung von VR-Technologie in den Bereichen Tourismus und Immobilien. Reiseveranstalter und Immobilienentwickler nutzen VR, um potenziellen Kunden virtuelle Touren anzubieten und ihnen ein realistisches Erlebnis zu bieten. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, sich ein besseres Bild von den angebotenen Produkten oder Dienstleistungen zu machen und informierte Entscheidungen zu treffen. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR in den Einzelhandel. Geschäfte nutzen VR, um ihren Kunden ein immersives Einkaufserlebnis zu bieten. Kunden können Produkte virtuell ausprobieren und sich ein besseres Bild davon machen, wie sie aussehen oder funktionieren. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, fundierte Kaufentscheidungen zu treffen und reduziert die Rücksendungen von Online-Käufen.
Lokale Besonderheiten: Österreich hat eine starke Tourismusbranche, die von der Nutzung von VR-Technologie profitieren kann. Die Verbraucher sind daran interessiert, virtuelle Reisen zu unternehmen und verschiedene Reiseziele zu erkunden, bevor sie ihre endgültige Entscheidung treffen. Dies bietet eine große Chance für Unternehmen im Tourismussektor, VR-Technologie als Marketinginstrument einzusetzen. Österreich hat auch eine wachsende Gaming-Industrie, die den Einsatz von VR-Technologie fördert. VR-Gaming ist bei den österreichischen Verbrauchern beliebt, und Unternehmen nutzen diese Gelegenheit, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Die Gaming-Community ist bereit, für hochwertige VR-Inhalte zu bezahlen, was den Markt für VR Advertising in Österreich weiter antreibt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Österreich verzeichnet ein robustes Wirtschaftswachstum und eine hohe Kaufkraft der Verbraucher. Dies ermöglicht es den Unternehmen, in innovative Werbestrategien zu investieren und neue Technologien wie VR Advertising einzusetzen. Die Regierung unterstützt auch die Entwicklung der Technologiebranche und fördert Innovationen, was den Markt für VR Advertising in Österreich weiter stärkt.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)