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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Hardware-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die österreichischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Hardware. Sie schätzen die immersiven Erlebnisse und die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen. Insbesondere junge Menschen und Technikbegeisterte sind an VR-Brillen und anderen Geräten interessiert. Die steigende Nachfrage nach VR-Hardware wird auch durch die zunehmende Verfügbarkeit von VR-Spielen und -Anwendungen unterstützt.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem VR Hardware-Markt in Österreich ist die steigende Beliebtheit von drahtlosen VR-Brillen. Kunden bevorzugen Geräte, die ohne Kabel verwendet werden können, da sie mehr Bewegungsfreiheit und Komfort bieten. Hersteller reagieren auf diese Nachfrage, indem sie drahtlose VR-Brillen mit hoher Auflösung und leistungsstarker Hardware auf den Markt bringen. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR in andere Branchen. Unternehmen in den Bereichen Bildung, Medizin, Architektur und Tourismus erkennen das Potenzial von VR-Technologie und nutzen sie, um immersive und interaktive Erfahrungen für ihre Kunden zu schaffen. Dies führt zu einer erhöhten Nachfrage nach VR-Hardware in diesen Branchen.
Lokale Besonderheiten: Österreich ist bekannt für seine starke Gaming-Kultur und seine technikaffine Bevölkerung. Die Menschen in Österreich sind offen für neue Technologien und Innovationen. Dies schafft ein günstiges Umfeld für das Wachstum des VR Hardware-Marktes. Darüber hinaus gibt es in Österreich eine Reihe von Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von VR-Technologie spezialisiert haben. Diese Unternehmen treiben die Innovation in der Branche voran und tragen zur Entwicklung des Marktes bei.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die positive wirtschaftliche Entwicklung in Österreich hat auch Auswirkungen auf den VR Hardware-Markt. Das Wachstum des BIP und die niedrige Arbeitslosenquote schaffen ein günstiges Umfeld für den Konsum von Technologieprodukten. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher ermöglicht es ihnen, in VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus unterstützt die Regierung in Österreich die Entwicklung von Hightech-Industrien, einschließlich der VR-Branche, durch Investitionen in Forschung und Entwicklung. Insgesamt entwickelt sich der VR Hardware-Markt in Österreich positiv. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu diesem Wachstum bei. Die steigende Nachfrage nach VR-Hardware, insbesondere drahtlosen VR-Brillen, und die Integration von VR in verschiedene Branchen sind Trends, die den Markt prägen. Die technikaffine Bevölkerung und die positive wirtschaftliche Entwicklung in Österreich schaffen ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Marktes.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)