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VR Advertising - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Markt für VR Advertising Markt wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 819,0Tsd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 854,9Tsd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,09% (CAGR 2025-2029).
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in Österreich erwartet wird (44,1Mio. € im Jahr 2025).
  • In Österreich zeigt der Markt für VR-Werbung ein wachsendes Interesse an immersiven Erlebnissen zur Steigerung der Markenbindung.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in Österreich verzeichnet ein stetiges Wachstum und bietet Unternehmen die Möglichkeit, innovative Werbestrategien zu entwickeln und ihre Zielgruppe auf eine neue Art und Weise anzusprechen.

Kundenpräferenzen:
Österreichische Verbraucher sind technologieaffin und offen für neue Erfahrungen. Sie schätzen hochwertige Inhalte und sind bereit, für ein einzigartiges VR-Erlebnis zu bezahlen. Die Nachfrage nach VR-Headsets und -Anwendungen ist in den letzten Jahren gestiegen, was darauf hinweist, dass die Verbraucher bereit sind, in diese Technologie zu investieren.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im VR Advertising-Markt in Österreich abzeichnet, ist die verstärkte Nutzung von VR-Technologie in den Bereichen Tourismus und Immobilien. Reiseveranstalter und Immobilienentwickler nutzen VR, um potenziellen Kunden virtuelle Touren anzubieten und ihnen ein realistisches Erlebnis zu bieten. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, sich ein besseres Bild von den angebotenen Produkten oder Dienstleistungen zu machen und informierte Entscheidungen zu treffen. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR in den Einzelhandel. Geschäfte nutzen VR, um ihren Kunden ein immersives Einkaufserlebnis zu bieten. Kunden können Produkte virtuell ausprobieren und sich ein besseres Bild davon machen, wie sie aussehen oder funktionieren. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, fundierte Kaufentscheidungen zu treffen und reduziert die Rücksendungen von Online-Käufen.

Lokale Besonderheiten:
Österreich hat eine starke Tourismusbranche, die von der Nutzung von VR-Technologie profitieren kann. Die Verbraucher sind daran interessiert, virtuelle Reisen zu unternehmen und verschiedene Reiseziele zu erkunden, bevor sie ihre endgültige Entscheidung treffen. Dies bietet eine große Chance für Unternehmen im Tourismussektor, VR-Technologie als Marketinginstrument einzusetzen. Österreich hat auch eine wachsende Gaming-Industrie, die den Einsatz von VR-Technologie fördert. VR-Gaming ist bei den österreichischen Verbrauchern beliebt, und Unternehmen nutzen diese Gelegenheit, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Die Gaming-Community ist bereit, für hochwertige VR-Inhalte zu bezahlen, was den Markt für VR Advertising in Österreich weiter antreibt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Österreich verzeichnet ein robustes Wirtschaftswachstum und eine hohe Kaufkraft der Verbraucher. Dies ermöglicht es den Unternehmen, in innovative Werbestrategien zu investieren und neue Technologien wie VR Advertising einzusetzen. Die Regierung unterstützt auch die Entwicklung der Technologiebranche und fördert Innovationen, was den Markt für VR Advertising in Österreich weiter stärkt.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
Mehr Daten zum Thema

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