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VR Software - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Markt der VR Software Markt in Österreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 20,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 30,9Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,51% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (918,3Mio. € im Jahr 2024).
  • Im Markt der VR Software Markt wird die Anzahl der Nutzer in Österreich im Jahr 2029 laut Prognose 1,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Österreich bei 21,8€ erwartet.
  • In Österreich zeigt der Markt für VR-Software zunehmend Interesse an innovativen Anwendungen für Bildung und Training.

Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.

In-Scope

  • Digitale Umsätze durch Virtual-Reality-Spiele und Videos für Verbraucher
  • Virtual-Reality-Spiele, auf die man über Headsets und installierte Geräte zugreifen kann
  • Virtual-Reality-Videos, auf die man über Headsets zugreifen kann, z. B. 360-Grad-Videos und für Headsets produzierte Virtual-Reality-Videos

Out-Of-Scope

  • Virtual-Reality-Inhalte, auf die man ohne extra installierte Geräte zugreifen kann, beispielsweise per Desktop-PC oder Handy
  • Software für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Software-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren eine beeindruckende Entwicklung durchlaufen. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Österreich in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Österreichische Kunden haben eine hohe Affinität zur Technologie und sind offen für neue Innovationen. Sie sind bereit, in VR-Software zu investieren, um ein immersives Erlebnis zu haben und neue Möglichkeiten zu erkunden. Kunden bevorzugen qualitativ hochwertige VR-Software, die eine realistische und beeindruckende virtuelle Umgebung bietet. Sie suchen nach Anwendungen, die ihre Bedürfnisse erfüllen, sei es im Bereich Gaming, Bildung oder Unterhaltung.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Österreich ist die zunehmende Nutzung von VR-Anwendungen im Bildungsbereich. Schulen und Universitäten setzen VR-Software ein, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Schüler können durch virtuelle Simulationen komplexe Konzepte besser verstehen und ihr Lernen verbessern. Ein weiterer Trend ist die steigende Nachfrage nach VR-Software im Bereich der Unterhaltung. Virtuelle Reality-Spiele und Unterhaltungsanwendungen erfreuen sich großer Beliebtheit bei den österreichischen Verbrauchern.

    Lokale Besonderheiten:
    Österreich hat eine lebendige und wachsende Start-up-Szene, die den VR Software-Markt vorantreibt. Viele österreichische Unternehmen haben innovative VR-Anwendungen entwickelt, die sowohl auf dem heimischen Markt als auch international erfolgreich sind. Die Regierung unterstützt die Entwicklung von VR-Software durch Förderprogramme und Investitionen in die Technologieinfrastruktur. Darüber hinaus gibt es in Österreich eine starke Gaming-Kultur, die das Wachstum des VR Software-Marktes unterstützt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die starke Wirtschaft in Österreich und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung haben dazu beigetragen, dass sich der VR Software-Markt positiv entwickelt hat. Die steigende Verfügbarkeit von erschwinglichen VR-Hardwaregeräten hat auch dazu geführt, dass mehr Menschen VR-Software nutzen können. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass sich mehr Menschen für virtuelle Erfahrungen interessieren, da physische Aktivitäten eingeschränkt sind. Dies hat zu einem verstärkten Interesse an VR-Software geführt. Insgesamt hat der VR Software-Markt in Österreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Der Markt wird voraussichtlich weiter wachsen, da die Nachfrage nach immersiven und interaktiven virtuellen Erlebnissen steigt. Unternehmen sollten diese Chancen nutzen, um innovative VR-Software für den österreichischen Markt zu entwickeln.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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