VR Software - Österreich

  • Österreich
  • Das Marktvolumen für VR Software Markt in Österreich wird laut Prognose im Jahr 2024 voraussichtlich 20,0Mio. € erreichen.
  • Bis zum Jahr 2028 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 28,6Mio. € steigen wird, was einem jährlichen Wachstum von 9,38% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren werden, mit einem geschätzten Wert von 905,3Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer von VR Software Markt in Österreich soll laut Prognose im Jahr 2028 bei 1.087,0Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 10,4 % liegen und bis zum Jahr 2028 voraussichtlich auf 12,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 21,5€ geschätzt.
  • Die VR Software-Branche in Österreich ist geprägt von innovativen Entwicklungen und einer starken Fokussierung auf immersive Erlebnisse.
 
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Analystenmeinung

Der VR Software-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren eine beeindruckende Entwicklung durchlaufen. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Österreich in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Österreichische Kunden haben eine hohe Affinität zur Technologie und sind offen für neue Innovationen. Sie sind bereit, in VR-Software zu investieren, um ein immersives Erlebnis zu haben und neue Möglichkeiten zu erkunden. Kunden bevorzugen qualitativ hochwertige VR-Software, die eine realistische und beeindruckende virtuelle Umgebung bietet. Sie suchen nach Anwendungen, die ihre Bedürfnisse erfüllen, sei es im Bereich Gaming, Bildung oder Unterhaltung.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Österreich ist die zunehmende Nutzung von VR-Anwendungen im Bildungsbereich. Schulen und Universitäten setzen VR-Software ein, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Schüler können durch virtuelle Simulationen komplexe Konzepte besser verstehen und ihr Lernen verbessern. Ein weiterer Trend ist die steigende Nachfrage nach VR-Software im Bereich der Unterhaltung. Virtuelle Reality-Spiele und Unterhaltungsanwendungen erfreuen sich großer Beliebtheit bei den österreichischen Verbrauchern.

Lokale Besonderheiten:
Österreich hat eine lebendige und wachsende Start-up-Szene, die den VR Software-Markt vorantreibt. Viele österreichische Unternehmen haben innovative VR-Anwendungen entwickelt, die sowohl auf dem heimischen Markt als auch international erfolgreich sind. Die Regierung unterstützt die Entwicklung von VR-Software durch Förderprogramme und Investitionen in die Technologieinfrastruktur. Darüber hinaus gibt es in Österreich eine starke Gaming-Kultur, die das Wachstum des VR Software-Marktes unterstützt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in Österreich und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung haben dazu beigetragen, dass sich der VR Software-Markt positiv entwickelt hat. Die steigende Verfügbarkeit von erschwinglichen VR-Hardwaregeräten hat auch dazu geführt, dass mehr Menschen VR-Software nutzen können. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass sich mehr Menschen für virtuelle Erfahrungen interessieren, da physische Aktivitäten eingeschränkt sind. Dies hat zu einem verstärkten Interesse an VR-Software geführt. Insgesamt hat der VR Software-Markt in Österreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Der Markt wird voraussichtlich weiter wachsen, da die Nachfrage nach immersiven und interaktiven virtuellen Erlebnissen steigt. Unternehmen sollten diese Chancen nutzen, um innovative VR-Software für den österreichischen Markt zu entwickeln.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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