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AR Software - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im AR Software Markt Markt wird weltweit im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 12,8Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 16,4Mrd. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,44% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit einem Betrag von 3,9Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im AR Software Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 3,7Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 54,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 56,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 3,7€ erwartet.
  • Weltweit zeigt der Markt für AR-Software ein wachsendes Interesse an innovativen Anwendungen im Bildungs- und Gesundheitssektor.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Die Nachfrage nach AR-Software in der ganzen Welt hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Kunden bevorzugen diese Technologie aufgrund ihrer Fähigkeit, virtuelle Inhalte in die reale Welt zu integrieren und ein immersives Erlebnis zu schaffen. AR-Software wird in verschiedenen Branchen eingesetzt, darunter Gaming, E-Commerce, Bildung, Gesundheitswesen und Fertigung. Die steigende Nachfrage nach AR-Software wird durch mehrere Trends auf dem Markt angetrieben.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden bevorzugen AR-Software, da sie ihnen ermöglicht, virtuelle Inhalte in Echtzeit und in ihrer realen Umgebung zu erleben. Diese Technologie bietet ein interaktives und immersives Erlebnis, das die Benutzer begeistert. Darüber hinaus ermöglicht AR-Software Unternehmen, ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative Weise zu präsentieren und die Kundenbindung zu verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem AR-Software-Markt ist die zunehmende Integration von AR in mobile Geräte wie Smartphones und Tablets. Dies ermöglicht es den Benutzern, AR-Anwendungen ohne zusätzliche Hardware zu erleben, was die Verbreitung von AR-Software weiter vorantreibt. Darüber hinaus entwickeln Unternehmen zunehmend AR-Software für spezifische Branchen und Anwendungsfälle, um den unterschiedlichen Bedürfnissen der Kunden gerecht zu werden. Ein weiterer Trend ist die Integration von AR-Software in E-Commerce-Plattformen, um den Kunden ein interaktives Einkaufserlebnis zu bieten.

Lokale Besonderheiten:
In den USA ist der AR-Software-Markt aufgrund des starken Gaming-Sektors und der hohen Akzeptanz neuer Technologien besonders stark. In China ist der Markt ebenfalls stark, angetrieben von der großen Anzahl an Smartphone-Nutzern und dem wachsenden E-Commerce-Sektor. In Europa gibt es eine steigende Nachfrage nach AR-Software in den Bereichen Bildung und Fertigung. In Entwicklungsländern ist der Markt noch in den Anfängen, aber es wird erwartet, dass er in den kommenden Jahren stark wachsen wird.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die steigende Nachfrage nach AR-Software wird durch das Wachstum der globalen Wirtschaft und den technologischen Fortschritt vorangetrieben. Unternehmen investieren vermehrt in AR-Technologie, um ihre Wettbewerbsposition zu stärken und innovative Lösungen anzubieten. Darüber hinaus steigt die Nutzung von mobilen Geräten weltweit, was die Verbreitung von AR-Software weiter vorantreibt. Die zunehmende Digitalisierung und der Trend zur Personalisierung von Produkten und Dienstleistungen sind weitere Faktoren, die das Wachstum des AR-Software-Marktes begünstigen.

Reichweite

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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