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VR Advertising - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im VR Advertising Markt Markt wird im Jahr 2025 weltweit etwa 162,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 169,4Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,06% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, mit 44,1Mio. € im Jahr 2025.
  • Im globalen Markt für VR-Werbung zeigt sich ein wachsendes Interesse an immersiven Erlebnissen, die Markenbindung stärken.

Der Markt VR-Werbung umfasst Umsätze, die durch Videospiele und VR-Videos generiert werden, auf welche man über eine beliebige Plattform zugreifen kann. Diese Umsätze können aus integrierter Videospielwerbung stammen, d. h. die Werbung wird in der virtuellen Umgebung platziert oder in VR-Videos oder -Apps integriert. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.

In-Scope
  • In-Game- und Videowerbung, die in Virtual-Reality-Spielen oder -Apps angezeigt wird
  • Umsätze aus Werbung, die in Virtual-Reality-Videospielen integriert ist, auf welche man über eine beliebige Plattform, z. B. Steam, zugreifen kann
  • Umsätze aus Werbung in Virtual-Reality-Video-Apps, auf die man über eine beliebige Plattform zugreifen kann
Out-Of-Scope
  • B2B-Werbeumsätze
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Advertising-Markt in Weltweit zeigt eine positive Entwicklung und verzeichnet ein stetiges Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen diese Entwicklung.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Technologie und sind bereit, diese in ihrem Alltag zu nutzen. VR-Advertising bietet ihnen ein einzigartiges und immersives Erlebnis, das traditionelle Werbemethoden übertrifft. Kunden schätzen die Möglichkeit, Produkte und Dienstleistungen in einer virtuellen Umgebung zu erleben und zu testen, bevor sie eine Kaufentscheidung treffen. Die hohe Interaktivität und Personalisierungsmöglichkeiten von VR-Advertising sprechen Kunden an und steigern die Markenbindung.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend auf dem VR Advertising-Markt ist die verstärkte Integration von VR-Technologie in bestehende Marketingkampagnen. Unternehmen nutzen VR-Brillen und -Anwendungen, um ihren Kunden einzigartige und immersive Werbeerlebnisse zu bieten. Darüber hinaus wird VR-Advertising zunehmend in den Bereichen Gaming, Immobilien, Tourismus und Automobilindustrie eingesetzt. Unternehmen erkennen das Potenzial von VR-Technologie, um ihre Zielgruppe zu erreichen und ihre Markenbekanntheit zu steigern.

    Lokale Besonderheiten:
    In den entwickelten Ländern wie den USA und Europa ist der VR Advertising-Markt bereits weit verbreitet und etabliert. Unternehmen investieren in VR-Technologie und nutzen sie als integralen Bestandteil ihrer Marketingstrategien. In den Schwellenländern wie China und Indien wächst der VR Advertising-Markt schnell, da die Technologie immer zugänglicher wird und die Verbraucher zunehmendes Interesse zeigen. Diese Länder bieten große Absatzmärkte und attraktive Wachstumschancen für Unternehmen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die steigende Verbreitung von Smartphones und erschwinglichen VR-Brillen treibt das Wachstum des VR Advertising-Marktes an. Die Verfügbarkeit von leistungsstarken und erschwinglichen VR-Geräten ermöglicht es einer breiten Bevölkerung, VR-Technologie zu nutzen und von VR-Advertising zu profitieren. Darüber hinaus investieren Unternehmen verstärkt in die Entwicklung von VR-Content und -Anwendungen, um die Nachfrage der Verbraucher zu erfüllen. Die steigende Internetgeschwindigkeit und die fortschreitende Digitalisierung tragen ebenfalls zum Wachstum des VR Advertising-Marktes bei, da die Verbraucher eine nahtlose VR-Erfahrung erwarten. Insgesamt zeigt der VR Advertising-Markt in Weltweit ein positives Wachstum aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren. Unternehmen sollten die Potenziale von VR-Advertising erkennen und ihre Marketingstrategien entsprechend anpassen, um von diesem wachsenden Markt zu profitieren.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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