AR Advertising - Weltweit

  • Weltweit
  • Laut Prognose wird der Umsatz im AR Advertising Markt Markt weltweit im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 4,7Mrd. € betragen.
  • Es wird erwartet, dass das Marktvolumen bis zum Jahr 2028 auf 6,9Mrd. € ansteigt, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 9,86% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Besonders hohe Umsätze werin den USA erwartet, nämlich 1.119,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Deutschland bleibt weltweit führend im Markt für AR-Werbung, da es über eine starke technologische Infrastruktur und eine hohe Akzeptanz bei Verbrauchern und Unternehmen verfügt.
 
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Analystenmeinung

Die AR Advertising-Branche hat in den letzten Jahren weltweit ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden bevorzugen zunehmend Werbung, die innovative und interaktive Technologien nutzt, um ein immersives Erlebnis zu schaffen. Dies hat zu einer verstärkten Nachfrage nach AR Advertising geführt, da es den Kunden ermöglicht, Produkte und Dienstleistungen auf eine einzigartige und fesselnde Weise zu erleben.

Kundenpräferenzen:
Kunden bevorzugen AR Advertising aufgrund seiner Fähigkeit, eine immersive und interaktive Erfahrung zu bieten. Durch die Nutzung von AR-Technologien können Unternehmen ihren Kunden einzigartige Erlebnisse bieten, bei denen sie Produkte virtuell ausprobieren, virtuelle Rundgänge durch Geschäfte machen oder personalisierte Werbung erhalten können. Kunden schätzen auch die Möglichkeit, mit AR-Inhalten zu interagieren und ihre eigene Erfahrung zu gestalten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR Advertising-Markt ist die zunehmende Integration von AR in soziale Medien. Plattformen wie Instagram und Snapchat haben AR-Filter und -Effekte eingeführt, die es den Nutzern ermöglichen, ihre Fotos und Videos mit virtuellen Objekten und Effekten zu verschönern. Diese Integration von AR in soziale Medien hat zu einer verstärkten Nutzung von AR Advertising geführt, da Unternehmen die Möglichkeit haben, ihre Produkte und Dienstleistungen auf eine organische und ansprechende Weise zu bewerben. Ein weiterer Trend ist die Verwendung von AR in der Einzelhandelsbranche. Unternehmen nutzen AR-Technologien, um ihren Kunden einzigartige Einkaufserlebnisse zu bieten, bei denen sie Produkte virtuell ausprobieren können, bevor sie sie kaufen. Dies ermöglicht den Kunden, das Produkt in ihrem eigenen Umfeld zu sehen und zu testen, was zu einer erhöhten Kaufbereitschaft führt.

Lokale Besonderheiten:
In den USA ist der AR Advertising-Markt stark entwickelt, da viele große Technologieunternehmen ihren Sitz dort haben. Diese Unternehmen investieren stark in AR-Technologien und nutzen sie für Werbezwecke. In Europa ist der AR Advertising-Markt ebenfalls stark, insbesondere in Ländern wie Deutschland und Großbritannien, in denen eine hohe Smartphone-Nutzung und eine starke digitale Infrastruktur vorhanden sind. In Asien ist der AR Advertising-Markt besonders in Ländern wie China, Südkorea und Japan stark. Diese Länder sind führend in der Entwicklung von AR-Technologien und haben eine große Anzahl von Smartphone-Nutzern, die bereit sind, AR-Inhalte zu konsumieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des AR Advertising-Marktes weltweit beeinflusst, ist die steigende Verbreitung von Smartphones und die zunehmende Internetnutzung. Mit der zunehmenden Verfügbarkeit von AR-fähigen Geräten und der steigenden Internetgeschwindigkeit haben Kunden weltweit Zugang zu AR-Inhalten. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach AR Advertising geführt. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Investition in AR-Technologien von Unternehmen. Große Technologieunternehmen wie Apple, Google und Facebook investieren stark in die Entwicklung von AR-Technologien und -Plattformen. Dies hat zu einer verstärkten Nutzung von AR Advertising geführt, da Unternehmen die Vorteile dieser Technologien erkennen und sie für ihre Werbezwecke nutzen. Insgesamt wird der AR Advertising-Markt weltweit voraussichtlich weiter wachsen, da Kunden zunehmend nach innovativen und interaktiven Werbeformen suchen. Mit der zunehmenden Verbreitung von AR-fähigen Geräten und der steigenden Investition in AR-Technologien wird der Markt weiterhin expandieren und neue Möglichkeiten für Unternehmen bieten, ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den Umsätzen aus AR-Werbung, welche sowohl Pop-up-Werbung einschließt, die in Social-Media-Apps, Gaming-Apps und eCommerce-Apps angezeigt wird, als auch Werbung, die in die virtuelle Welt integriert ist.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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