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VR Hardware - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im VR Hardware Markt Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 10,6Mrd. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 16,8Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,36% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird China der höchste Umsatz erwartet, mit 2,7Mrd. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognosen wird die Anzahl der Nutzer im VR Hardware Markt Markt im Jahr 2029 167,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 0,0 % erreichen.
  • Der erwartete durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 79,5€ liegen.
  • Der weltweite Markt für VR-Hardware erlebt durch innovative Entwicklungen und wachsende Anwendungen in Bildung und Unterhaltung einen signifikanten Aufschwung.

Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.

In-Scope

  • Alle elektronischen Geräte, die Benutzern einen Zugang in die virtuelle Realität ermöglichen
  • Aktiv installierte eigenständige Geräte (Headsets), z. B. Meta Quest
  • Aktiv installierte kabelgebundene Geräte, z. B. PS VR, die mit einem externen Gerät verbunden sind

Out-Of-Scope

  • Alle nicht elektronischen Geräte, z. B. jegliche Art von Mobiltelefonzubehör
  • Hardware für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Die Virtual Reality (VR) Hardware hat in den letzten Jahren weltweit einen bemerkenswerten Aufschwung erlebt. Immer mehr Verbraucher interessieren sich für VR-Technologie und Unternehmen erkennen das Potenzial dieser aufstrebenden Branche. In diesem Bericht werden die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren im VR Hardware-Markt weltweit analysiert.

    Kundenpräferenzen:
    Verbraucher auf der ganzen Welt zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Hardware. Sie schätzen die immersive Erfahrung und die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen. Kunden bevorzugen hochwertige VR-Brillen, die eine realistische Grafik und ein beeindruckendes Klangerlebnis bieten. Ergonomisches Design und Komfort sind ebenfalls wichtige Faktoren, die von den Verbrauchern berücksichtigt werden.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend im weltweiten VR Hardware-Markt ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen. Unternehmen entwickeln VR-Brillen, die in der Lage sind, die Bewegungen und Präferenzen des Nutzers zu erkennen und entsprechend anzupassen. Dies verbessert die Benutzererfahrung und ermöglicht personalisierte Inhalte. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von VR-Brillen, die kabellos sind. Verbraucher bevorzugen kabellose Geräte, da sie mehr Bewegungsfreiheit bieten und das VR-Erlebnis verbessern. Unternehmen investieren in die Entwicklung von leistungsstarken drahtlosen Technologien, um diese Nachfrage zu erfüllen.

    Lokale Besonderheiten:
    In den USA und Europa ist der VR Hardware-Markt gut etabliert und wächst stetig. Verbraucher in diesen Regionen sind technologieaffin und haben ein höheres Einkommen, was ihnen den Kauf von teureren VR-Brillen ermöglicht. In Asien, insbesondere in Ländern wie China und Südkorea, gewinnt der VR Hardware-Markt ebenfalls an Bedeutung. Die hohe Bevölkerungszahl und das wachsende Interesse an Technologie machen diese Regionen zu vielversprechenden Märkten für VR-Hardware.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die weltweite VR Hardware-Branche wird von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Entwicklung und das verfügbare Einkommen der Verbraucher spielen eine wichtige Rolle bei der Nachfrage nach VR-Brillen. In Ländern mit einer starken Wirtschaft und einem hohen Pro-Kopf-Einkommen ist die Nachfrage nach VR-Hardware in der Regel höher. Ein weiterer Faktor ist die Verfügbarkeit von VR-Inhalten und -Anwendungen. Je mehr qualitativ hochwertige VR-Inhalte verfügbar sind, desto attraktiver wird die VR-Hardware für Verbraucher. Unternehmen investieren daher in die Entwicklung von VR-Inhalten, um die Nachfrage nach ihren Produkten zu steigern. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der VR Hardware-Markt weltweit ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen die Entwicklung dieses aufstrebenden Marktes. Unternehmen, die in die Entwicklung von hochwertiger VR-Hardware investieren und die Bedürfnisse der Verbraucher verstehen, haben gute Chancen, von diesem Wachstum zu profitieren.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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