VR Hardware - Weltweit

  • Weltweit
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im weltweiten VR Hardware Markt Markt voraussichtlich bei 10,5Mrd. € liegen.
  • Die Prognose zeigt, dass das Marktvolumen im Jahr 2028 auf 15,3Mrd. € ansteigen wird, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,05% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • in China wird voraussichtlich den höchsten Umsatz im VR Hardware Markt Markt verzeichnen, mit 2.653,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Gemäß der Prognose wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2028 bei 163,0Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich von 2,1 % im Jahr 2024 auf 2,5 % im Jahr 2028 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 78,4€ geschätzt.
  • Die weltweite Nachfrage nach VR-Hardware steigt aufgrund des wachsenden Interesses an immersiven Technologien und der steigenden Verfügbarkeit kostengünstiger Geräte.
 
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Analystenmeinung

Die Virtual Reality (VR) Hardware hat in den letzten Jahren weltweit einen bemerkenswerten Aufschwung erlebt. Immer mehr Verbraucher interessieren sich für VR-Technologie und Unternehmen erkennen das Potenzial dieser aufstrebenden Branche. In diesem Bericht werden die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren im VR Hardware-Markt weltweit analysiert.

Kundenpräferenzen:
Verbraucher auf der ganzen Welt zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Hardware. Sie schätzen die immersive Erfahrung und die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen. Kunden bevorzugen hochwertige VR-Brillen, die eine realistische Grafik und ein beeindruckendes Klangerlebnis bieten. Ergonomisches Design und Komfort sind ebenfalls wichtige Faktoren, die von den Verbrauchern berücksichtigt werden.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im weltweiten VR Hardware-Markt ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen. Unternehmen entwickeln VR-Brillen, die in der Lage sind, die Bewegungen und Präferenzen des Nutzers zu erkennen und entsprechend anzupassen. Dies verbessert die Benutzererfahrung und ermöglicht personalisierte Inhalte. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von VR-Brillen, die kabellos sind. Verbraucher bevorzugen kabellose Geräte, da sie mehr Bewegungsfreiheit bieten und das VR-Erlebnis verbessern. Unternehmen investieren in die Entwicklung von leistungsstarken drahtlosen Technologien, um diese Nachfrage zu erfüllen.

Lokale Besonderheiten:
In den USA und Europa ist der VR Hardware-Markt gut etabliert und wächst stetig. Verbraucher in diesen Regionen sind technologieaffin und haben ein höheres Einkommen, was ihnen den Kauf von teureren VR-Brillen ermöglicht. In Asien, insbesondere in Ländern wie China und Südkorea, gewinnt der VR Hardware-Markt ebenfalls an Bedeutung. Die hohe Bevölkerungszahl und das wachsende Interesse an Technologie machen diese Regionen zu vielversprechenden Märkten für VR-Hardware.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die weltweite VR Hardware-Branche wird von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Entwicklung und das verfügbare Einkommen der Verbraucher spielen eine wichtige Rolle bei der Nachfrage nach VR-Brillen. In Ländern mit einer starken Wirtschaft und einem hohen Pro-Kopf-Einkommen ist die Nachfrage nach VR-Hardware in der Regel höher. Ein weiterer Faktor ist die Verfügbarkeit von VR-Inhalten und -Anwendungen. Je mehr qualitativ hochwertige VR-Inhalte verfügbar sind, desto attraktiver wird die VR-Hardware für Verbraucher. Unternehmen investieren daher in die Entwicklung von VR-Inhalten, um die Nachfrage nach ihren Produkten zu steigern. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der VR Hardware-Markt weltweit ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen die Entwicklung dieses aufstrebenden Marktes. Unternehmen, die in die Entwicklung von hochwertiger VR-Hardware investieren und die Bedürfnisse der Verbraucher verstehen, haben gute Chancen, von diesem Wachstum zu profitieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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