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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Software-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden bevorzugen immer mehr immersive virtuelle Erlebnisse, und die Nachfrage nach VR-Softwarelösungen steigt stetig an.
Kundenpräferenzen: Die Kunden bevorzugen VR-Software, die hochwertige und realistische virtuelle Umgebungen bietet. Sie suchen nach Softwarelösungen, die eine nahtlose Integration mit verschiedenen VR-Hardwaregeräten ermöglichen und eine breite Palette von Anwendungen unterstützen, einschließlich Spiele, Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung. Kunden legen auch Wert auf benutzerfreundliche Schnittstellen und intuitive Bedienelemente, um das VR-Erlebnis so angenehm wie möglich zu gestalten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt ist die zunehmende Verwendung von VR in der Unterhaltungsindustrie. Virtuelle Reality wird immer häufiger in Videospielen, Filmen und anderen Unterhaltungsmedien eingesetzt, um den Zuschauern ein immersiveres Erlebnis zu bieten. Darüber hinaus wird VR auch in den Bereichen Bildung, Training und Simulation immer beliebter, da es den Benutzern ermöglicht, realistische Szenarien zu erleben und praktische Fähigkeiten zu erlernen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in VR-Softwarelösungen. Durch den Einsatz von KI können VR-Anwendungen personalisiert und an die individuellen Bedürfnisse der Benutzer angepasst werden. Dies ermöglicht eine verbesserte Benutzererfahrung und eröffnet neue Möglichkeiten für die Entwicklung innovativer VR-Anwendungen.
Lokale Besonderheiten: In den entwickelten Ländern wie den USA, Japan und Deutschland ist der VR Software-Markt bereits gut etabliert. Diese Länder haben eine hohe Nachfrage nach VR-Softwarelösungen und verfügen über eine starke Infrastruktur für virtuelle Realität. In Schwellenländern wie China und Indien wächst der Markt ebenfalls schnell, da immer mehr Menschen Zugang zu erschwinglicher VR-Hardware erhalten. In diesen Ländern konzentrieren sich die Entwickler von VR-Software zunehmend auf die Anpassung ihrer Produkte an die lokalen Bedürfnisse und Präferenzen der Kunden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des VR Software-Marktes antreibt, ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen und die Verbesserung der Netzwerktechnologie. Die Verfügbarkeit schneller Internetverbindungen ermöglicht es den Benutzern, immersive VR-Erlebnisse online zu genießen und VR-Softwarelösungen herunterzuladen. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Investition in die Entwicklung von VR-Technologie durch große Technologieunternehmen. Unternehmen wie Facebook, Sony und HTC investieren stark in die Entwicklung von VR-Hardware und Software, um den Markt weiter voranzutreiben. Diese Investitionen tragen dazu bei, die Technologie zu verbessern und die Preise für VR-Hardware und Software zu senken, was wiederum die Nachfrage nach VR-Softwarelösungen erhöht. Insgesamt wird der VR Software-Markt in Weltweit voraussichtlich weiterhin ein starkes Wachstum verzeichnen, da die Kunden zunehmend immersive virtuelle Erlebnisse suchen und die Technologie für breitere Anwendungen zugänglicher wird. Mit der Weiterentwicklung von VR-Hardware und Software sowie der Integration von KI und maschinellem Lernen wird der Markt noch mehr Innovationen und Möglichkeiten bieten.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)