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VR Software - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt wird im Jahr 2024 weltweit etwa 4,0Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,8Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,50% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, wobei 918,3Mio. € im Jahr 2024 prognostiziert werden.
  • Im VR Software Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 207,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird weltweit bei 22,5€ erwartet.
  • Der weltweite Markt für VR-Software zeigt eine zunehmende Nachfrage nach immersiven Bildungslösungen und virtuellen Arbeitsplatzumgebungen.

Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.

In-Scope

  • Digitale Umsätze durch Virtual-Reality-Spiele und Videos für Verbraucher
  • Virtual-Reality-Spiele, auf die man über Headsets und installierte Geräte zugreifen kann
  • Virtual-Reality-Videos, auf die man über Headsets zugreifen kann, z. B. 360-Grad-Videos und für Headsets produzierte Virtual-Reality-Videos

Out-Of-Scope

  • Virtual-Reality-Inhalte, auf die man ohne extra installierte Geräte zugreifen kann, beispielsweise per Desktop-PC oder Handy
  • Software für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Software-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden bevorzugen immer mehr immersive virtuelle Erlebnisse, und die Nachfrage nach VR-Softwarelösungen steigt stetig an.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden bevorzugen VR-Software, die hochwertige und realistische virtuelle Umgebungen bietet. Sie suchen nach Softwarelösungen, die eine nahtlose Integration mit verschiedenen VR-Hardwaregeräten ermöglichen und eine breite Palette von Anwendungen unterstützen, einschließlich Spiele, Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung. Kunden legen auch Wert auf benutzerfreundliche Schnittstellen und intuitive Bedienelemente, um das VR-Erlebnis so angenehm wie möglich zu gestalten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt ist die zunehmende Verwendung von VR in der Unterhaltungsindustrie. Virtuelle Reality wird immer häufiger in Videospielen, Filmen und anderen Unterhaltungsmedien eingesetzt, um den Zuschauern ein immersiveres Erlebnis zu bieten. Darüber hinaus wird VR auch in den Bereichen Bildung, Training und Simulation immer beliebter, da es den Benutzern ermöglicht, realistische Szenarien zu erleben und praktische Fähigkeiten zu erlernen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in VR-Softwarelösungen. Durch den Einsatz von KI können VR-Anwendungen personalisiert und an die individuellen Bedürfnisse der Benutzer angepasst werden. Dies ermöglicht eine verbesserte Benutzererfahrung und eröffnet neue Möglichkeiten für die Entwicklung innovativer VR-Anwendungen.

    Lokale Besonderheiten:
    In den entwickelten Ländern wie den USA, Japan und Deutschland ist der VR Software-Markt bereits gut etabliert. Diese Länder haben eine hohe Nachfrage nach VR-Softwarelösungen und verfügen über eine starke Infrastruktur für virtuelle Realität. In Schwellenländern wie China und Indien wächst der Markt ebenfalls schnell, da immer mehr Menschen Zugang zu erschwinglicher VR-Hardware erhalten. In diesen Ländern konzentrieren sich die Entwickler von VR-Software zunehmend auf die Anpassung ihrer Produkte an die lokalen Bedürfnisse und Präferenzen der Kunden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des VR Software-Marktes antreibt, ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen und die Verbesserung der Netzwerktechnologie. Die Verfügbarkeit schneller Internetverbindungen ermöglicht es den Benutzern, immersive VR-Erlebnisse online zu genießen und VR-Softwarelösungen herunterzuladen. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Investition in die Entwicklung von VR-Technologie durch große Technologieunternehmen. Unternehmen wie Facebook, Sony und HTC investieren stark in die Entwicklung von VR-Hardware und Software, um den Markt weiter voranzutreiben. Diese Investitionen tragen dazu bei, die Technologie zu verbessern und die Preise für VR-Hardware und Software zu senken, was wiederum die Nachfrage nach VR-Softwarelösungen erhöht. Insgesamt wird der VR Software-Markt in Weltweit voraussichtlich weiterhin ein starkes Wachstum verzeichnen, da die Kunden zunehmend immersive virtuelle Erlebnisse suchen und die Technologie für breitere Anwendungen zugänglicher wird. Mit der Weiterentwicklung von VR-Hardware und Software sowie der Integration von KI und maschinellem Lernen wird der Markt noch mehr Innovationen und Möglichkeiten bieten.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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