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VR Software - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt wird im Jahr 2025 weltweit etwa 4,5Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,6Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,77% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, wobei 999,1Mio. € im Jahr 2025 prognostiziert werden.
  • Im VR Software Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 207,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 3,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 3,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird weltweit bei 23,4€ erwartet.
  • Der weltweite Markt für VR-Software zeigt eine zunehmende Nachfrage nach immersiven Bildungslösungen und virtuellen Arbeitsplatzumgebungen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Software-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden bevorzugen immer mehr immersive virtuelle Erlebnisse, und die Nachfrage nach VR-Softwarelösungen steigt stetig an.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden bevorzugen VR-Software, die hochwertige und realistische virtuelle Umgebungen bietet. Sie suchen nach Softwarelösungen, die eine nahtlose Integration mit verschiedenen VR-Hardwaregeräten ermöglichen und eine breite Palette von Anwendungen unterstützen, einschließlich Spiele, Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung. Kunden legen auch Wert auf benutzerfreundliche Schnittstellen und intuitive Bedienelemente, um das VR-Erlebnis so angenehm wie möglich zu gestalten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt ist die zunehmende Verwendung von VR in der Unterhaltungsindustrie. Virtuelle Reality wird immer häufiger in Videospielen, Filmen und anderen Unterhaltungsmedien eingesetzt, um den Zuschauern ein immersiveres Erlebnis zu bieten. Darüber hinaus wird VR auch in den Bereichen Bildung, Training und Simulation immer beliebter, da es den Benutzern ermöglicht, realistische Szenarien zu erleben und praktische Fähigkeiten zu erlernen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in VR-Softwarelösungen. Durch den Einsatz von KI können VR-Anwendungen personalisiert und an die individuellen Bedürfnisse der Benutzer angepasst werden. Dies ermöglicht eine verbesserte Benutzererfahrung und eröffnet neue Möglichkeiten für die Entwicklung innovativer VR-Anwendungen.

Lokale Besonderheiten:
In den entwickelten Ländern wie den USA, Japan und Deutschland ist der VR Software-Markt bereits gut etabliert. Diese Länder haben eine hohe Nachfrage nach VR-Softwarelösungen und verfügen über eine starke Infrastruktur für virtuelle Realität. In Schwellenländern wie China und Indien wächst der Markt ebenfalls schnell, da immer mehr Menschen Zugang zu erschwinglicher VR-Hardware erhalten. In diesen Ländern konzentrieren sich die Entwickler von VR-Software zunehmend auf die Anpassung ihrer Produkte an die lokalen Bedürfnisse und Präferenzen der Kunden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des VR Software-Marktes antreibt, ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen und die Verbesserung der Netzwerktechnologie. Die Verfügbarkeit schneller Internetverbindungen ermöglicht es den Benutzern, immersive VR-Erlebnisse online zu genießen und VR-Softwarelösungen herunterzuladen. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Investition in die Entwicklung von VR-Technologie durch große Technologieunternehmen. Unternehmen wie Facebook, Sony und HTC investieren stark in die Entwicklung von VR-Hardware und Software, um den Markt weiter voranzutreiben. Diese Investitionen tragen dazu bei, die Technologie zu verbessern und die Preise für VR-Hardware und Software zu senken, was wiederum die Nachfrage nach VR-Softwarelösungen erhöht. Insgesamt wird der VR Software-Markt in Weltweit voraussichtlich weiterhin ein starkes Wachstum verzeichnen, da die Kunden zunehmend immersive virtuelle Erlebnisse suchen und die Technologie für breitere Anwendungen zugänglicher wird. Mit der Weiterentwicklung von VR-Hardware und Software sowie der Integration von KI und maschinellem Lernen wird der Markt noch mehr Innovationen und Möglichkeiten bieten.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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