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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt AR-Software umfasst alle In-App-Werbeumsätze aus Apps mit AR-Features sowie Umsätze aus entsprechenden App-Käufen. Diese Apps müssen auf iPhones und Android-Handys verwendet werden können und in den wichtigsten App-Stores verfügbar sein. Der Markt AR-Software besteht aus drei Märkten: Social Media, Gaming und eCommerce. In den sozialen Medien kommt Augmented Reality bei der Integration verschiedener Gesichtsfilter und Linsen in den entsprechenden Apps zum Einsatz. Im Gaming-Bereich wird Augmented Reality dazu genutzt, Charaktere, Oberflächen und/oder beliebige andere Dinge mittels mobiler Kameras auf dem Handy anzuzeigen. Ähnlich sieht es im eCommerce-Bereich aus. Dort wird Augmented Reality verwendet, um verschiedene Kleidungsstücke „anzuprobieren“ und Make-up-Produkte auszuprobieren, indem sie auf dem Handy erscheinen, oder um unterschiedliche Möbel anzuzeigen und an einem beliebigen Ort in der gefilmten Umgebung zu platzieren. Die beliebtesten Apps sind Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der AR Software-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Schweden bevorzugen AR-Softwarelösungen, die einfach zu bedienen sind und eine hohe Benutzerfreundlichkeit bieten.
Sie legen auch Wert auf eine gute Integration mit bestehenden Systemen und eine hohe Datenqualität. Trends auf dem Markt zeigen, dass Unternehmen in Schweden zunehmend AR-Softwarelösungen einsetzen, um ihre Produktivität und Effizienz zu steigern. Insbesondere im Bereich der Industrie 4.
0 werden AR-Technologien eingesetzt, um Arbeitsabläufe zu optimieren und die Mitarbeiter bei der Fehlerbehebung und Wartung zu unterstützen. Darüber hinaus wird AR-Software auch in anderen Branchen wie dem Gesundheitswesen, dem Einzelhandel und dem Tourismus eingesetzt, um immersive und interaktive Erlebnisse für Kunden zu schaffen. Eine lokale Besonderheit des AR Software-Marktes in Schweden ist die starke Präsenz von Start-ups und innovativen Unternehmen.
Schweden hat eine lebendige Start-up-Szene und ist bekannt für seine Innovationskraft. Viele dieser Unternehmen entwickeln AR-Softwarelösungen, die auf die spezifischen Bedürfnisse der schwedischen Kunden zugeschnitten sind. Diese Unternehmen zeichnen sich durch ihre Agilität und ihre Fähigkeit aus, schnell auf neue Marktanforderungen zu reagieren.
Ein weiterer wichtiger Faktor, der das Wachstum des AR Software-Marktes in Schweden beeinflusst, sind die grundlegenden makroökonomischen Faktoren. Schweden hat eine starke Wirtschaft und eine hohe digitale Infrastruktur. Dies schafft ein günstiges Umfeld für Unternehmen, um AR-Softwarelösungen zu implementieren und zu nutzen.
Darüber hinaus hat Schweden eine hohe Internetdurchdringungsrate und eine hohe Smartphone-Nutzung, was die Verbreitung von AR-Software unterstützt. Insgesamt ist der AR Software-Markt in Schweden ein vielversprechender Markt mit einem starken Wachstumspotenzial. Kunden in Schweden bevorzugen AR-Softwarelösungen, die einfach zu bedienen sind und eine hohe Benutzerfreundlichkeit bieten.
Unternehmen setzen zunehmend AR-Softwarelösungen ein, um ihre Produktivität und Effizienz zu steigern. Die starke Präsenz von Start-ups und innovativen Unternehmen sowie die grundlegenden makroökonomischen Faktoren tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)