Kontakt
Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
- Jens WeitemeyerCustomer Relations
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
Definition:
Im Gaming-Markt geht es um Videospiele oder interaktive Erlebnisse in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dies schließt sowohl klassische Single- und Multiplayer-Spiele als auch offenere virtuelle Welten ein, in denen die Spieler auf vielfältige Weise miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Man kann beim Gaming im Metaverse unterschiedliche Hardware einsetzen, z. B. VR-Headsets, Smartphones und Computer. Neue Gaming-Formen sind u. a. Social Gaming, Multiplayer-Gaming und standortbasierte Spiele.Struktur:
Der Gaming-Markt ist unterteilt in Action-Games, Adventure-Games, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sport- & Racing-Games sowie Strategiespiele. In jedem Genre sind unterschiedliche Spiele veröffentlicht worden, die als Metaverse-Spiele innerhalb einer entsprechenden Metaverse-Anwendung oder als individuelle Spiele klassifiziert werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Apps, Spiele und andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zum Gaming-Markt sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Spielen in diesem Markt gehören Fortnite, Roblox und Minecraft. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Gaming-Markt in Asien erlebt derzeit ein rasantes Wachstum, das von verschiedenen Faktoren angetrieben wird. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Gestaltung des Marktes.
Kundenpräferenzen: In Asien sind Videospiele seit langem sehr beliebt, und diese Begeisterung hat sich auf den Metaverse Gaming-Markt übertragen. Die Spieler in dieser Region schätzen immersive und interaktive Spielerlebnisse, bei denen sie in virtuelle Welten eintauchen können. Sie bevorzugen Spiele, die sowohl Einzelspieler- als auch Mehrspieler-Modi bieten, um mit Freunden und anderen Spielern aus der ganzen Welt interagieren zu können. Darüber hinaus sind asiatische Spieler oft bereit, in virtuelle Güter und Dienstleistungen zu investieren, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend im Metaverse Gaming-Markt in Asien ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Spiele. Diese Technologien ermöglichen es den Spielern, noch tiefer in die virtuelle Welt einzutauchen und ein immersiveres Spielerlebnis zu genießen. Darüber hinaus gewinnen auch mobile Spiele im Metaverse Gaming-Markt in Asien zunehmend an Bedeutung. Die hohe Verbreitung von Smartphones in der Region hat dazu geführt, dass viele Spieler ihre Spiele auf mobilen Geräten spielen. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach mobilen Metaverse-Spielen geführt.
Lokale Besonderheiten: Jedes Land in Asien hat seine eigenen lokalen Besonderheiten, die den Metaverse Gaming-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist Südkorea bekannt für seine wettbewerbsorientierte Gaming-Kultur und seine starken E-Sport-Szene. In China ist das Metaverse Gaming stark reguliert, was die Markteintrittsbarrieren für ausländische Unternehmen erhöht. Japan hingegen ist dafür bekannt, innovative und kreative Spiele zu produzieren, die weltweit beliebt sind. Diese lokalen Besonderheiten prägen den Metaverse Gaming-Markt in Asien und schaffen unterschiedliche Chancen und Herausforderungen für Unternehmen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein weiterer wichtiger Faktor, der den Metaverse Gaming-Markt in Asien beeinflusst, sind grundlegende makroökonomische Faktoren. Das Wirtschaftswachstum in der Region hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens und zu einer wachsenden Mittelschicht geführt, die bereit ist, in Spiele und virtuelle Güter zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Internetdurchdringung in vielen asiatischen Ländern die Zugänglichkeit von Videospielen und Metaverse-Spielen verbessert. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Gaming-Markt in Asien florierend ist. Insgesamt erlebt der Metaverse Gaming-Markt in Asien ein starkes Wachstum, das von Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Die zunehmende Beliebtheit von AR- und VR-Technologien, die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen und die unterschiedlichen lokalen Besonderheiten in den einzelnen Ländern prägen den Markt. Mit dem weiteren Wirtschaftswachstum und der zunehmenden Internetdurchdringung in der Region wird erwartet, dass der Metaverse Gaming-Markt in Asien weiterhin florierend ist.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)