Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Metaverse

Metaverse Gaming - Asien

Asien
  • Der Wert des Metaverse Gaming Markt Marktes in Asien wird laut Prognose im Jahr 2024 etwa 5,6Mrd. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 43,9Mrd. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 40,85% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zum Rest Weltweit wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert im Jahr 2024 erreichen, nämlich 6,9Mrd. € .
  • Für den Metaverse Gaming Markt Markt in Asien wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis zum Jahr 2030 etwa 510,5Mio. Nutzer betragen wird.
  • Die Penetrationsrate soll im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis zum Jahr 2030 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 33,7€ geschätzt.
  • Asien hat sich als führender Markt für Metaverse Gaming etabliert, indem es innovative Technologien und eine leidenschaftliche Spielercommunity kombiniert.

Definition:

Im Gaming-Markt geht es um Videospiele oder interaktive Erlebnisse in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dies schließt sowohl klassische Single- und Multiplayer-Spiele als auch offenere virtuelle Welten ein, in denen die Spieler auf vielfältige Weise miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Man kann beim Gaming im Metaverse unterschiedliche Hardware einsetzen, z. B. VR-Headsets, Smartphones und Computer. Neue Gaming-Formen sind u. a. Social Gaming, Multiplayer-Gaming und standortbasierte Spiele.

Struktur:

Der Gaming-Markt ist unterteilt in Action-Games, Adventure-Games, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sport- & Racing-Games sowie Strategiespiele. In jedem Genre sind unterschiedliche Spiele veröffentlicht worden, die als Metaverse-Spiele innerhalb einer entsprechenden Metaverse-Anwendung oder als individuelle Spiele klassifiziert werden können.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Apps, Spiele und andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zum Gaming-Markt sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Spielen in diesem Markt gehören Fortnite, Roblox und Minecraft. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • piele direkt im Metaverse als Apps, wie Spiele in Roblox
  • Open-World-Spiele, die von den Nutzern gestaltet werden, wie Fortnite
  • Sandbox-Spiele, wie Minecraft
  • Soziale Virtual-Reality-Spiele, wie VRChat

Out-Of-Scope

  • Open-World-Spiele mit einer Storyline, wie World of Warcraft
  • Alle anderen nicht-metaversebezogenen Spiele, wie Call of Duty
  • Nicht-metaversebezogene Browserspiele, wie Forge of Empires
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Gaming-Markt in Asien erlebt derzeit ein rasantes Wachstum, das von verschiedenen Faktoren angetrieben wird. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Gestaltung des Marktes.

    Kundenpräferenzen:
    In Asien sind Videospiele seit langem sehr beliebt, und diese Begeisterung hat sich auf den Metaverse Gaming-Markt übertragen. Die Spieler in dieser Region schätzen immersive und interaktive Spielerlebnisse, bei denen sie in virtuelle Welten eintauchen können. Sie bevorzugen Spiele, die sowohl Einzelspieler- als auch Mehrspieler-Modi bieten, um mit Freunden und anderen Spielern aus der ganzen Welt interagieren zu können. Darüber hinaus sind asiatische Spieler oft bereit, in virtuelle Güter und Dienstleistungen zu investieren, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im Metaverse Gaming-Markt in Asien ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Spiele. Diese Technologien ermöglichen es den Spielern, noch tiefer in die virtuelle Welt einzutauchen und ein immersiveres Spielerlebnis zu genießen. Darüber hinaus gewinnen auch mobile Spiele im Metaverse Gaming-Markt in Asien zunehmend an Bedeutung. Die hohe Verbreitung von Smartphones in der Region hat dazu geführt, dass viele Spieler ihre Spiele auf mobilen Geräten spielen. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach mobilen Metaverse-Spielen geführt.

    Lokale Besonderheiten:
    Jedes Land in Asien hat seine eigenen lokalen Besonderheiten, die den Metaverse Gaming-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist Südkorea bekannt für seine wettbewerbsorientierte Gaming-Kultur und seine starken E-Sport-Szene. In China ist das Metaverse Gaming stark reguliert, was die Markteintrittsbarrieren für ausländische Unternehmen erhöht. Japan hingegen ist dafür bekannt, innovative und kreative Spiele zu produzieren, die weltweit beliebt sind. Diese lokalen Besonderheiten prägen den Metaverse Gaming-Markt in Asien und schaffen unterschiedliche Chancen und Herausforderungen für Unternehmen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein weiterer wichtiger Faktor, der den Metaverse Gaming-Markt in Asien beeinflusst, sind grundlegende makroökonomische Faktoren. Das Wirtschaftswachstum in der Region hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens und zu einer wachsenden Mittelschicht geführt, die bereit ist, in Spiele und virtuelle Güter zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Internetdurchdringung in vielen asiatischen Ländern die Zugänglichkeit von Videospielen und Metaverse-Spielen verbessert. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Gaming-Markt in Asien florierend ist. Insgesamt erlebt der Metaverse Gaming-Markt in Asien ein starkes Wachstum, das von Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Die zunehmende Beliebtheit von AR- und VR-Technologien, die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen und die unterschiedlichen lokalen Besonderheiten in den einzelnen Ländern prägen den Markt. Mit dem weiteren Wirtschaftswachstum und der zunehmenden Internetdurchdringung in der Region wird erwartet, dass der Metaverse Gaming-Markt in Asien weiterhin florierend ist.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Video gaming and the metaverse - Statistics & Facts

    For everybody who spends a lot of time in digital worlds – for example via gaming and socializing in-game – the concept of the metaverse, a virtual world where physical and digital worlds come together, is nothing new. In-game hangouts in massively multiplayer online games (MMO) and other multiplayer games have been a vital part of the gaming community for years, and the activity received a boost during the COVID-19 pandemic when people turned to online worlds to connect with each other. Overall, these online game hangouts are an important step along the journey to metaverse gaming.
    Mehr Daten zum Thema

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.