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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Digital-Media-Markt geht es um den Einsatz digitaler Technologien, um in Virtual-Reality-Umgebungen Inhalte zu erstellen, zu verbreiten und/oder zu konsumieren. Dies kann Videos, Audioinhalte, Texte, Bilder und interaktive Erlebnisse einschließen, auf die man über verschiedenste Geräte zugreifen kann, u. a. VR-Headsets, Smartphones und Computer.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Daten zum Digital-Media-Markt finden Sie auch in den Digital Market Insights. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Digital Media-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in der Region haben eine starke Präferenz für immersive digitale Erlebnisse gezeigt, was zu einer verstärkten Nachfrage nach Metaverse-Plattformen und -Inhalten geführt hat. Darüber hinaus gibt es in Asien auch einige lokale Besonderheiten, die den Markt beeinflussen.
Kundenpräferenzen: Kunden in Asien haben eine hohe Affinität zu digitalen Medien und Technologien gezeigt. Sie sind offen für neue und innovative Erlebnisse und suchen nach Möglichkeiten, sich mit anderen zu vernetzen und zu interagieren. In den letzten Jahren hat sich die Nachfrage nach virtuellen Realitätserlebnissen und Augmented-Reality-Anwendungen stark erhöht. Kunden bevorzugen immersive und interaktive Inhalte, die ihnen ein einzigartiges und personalisiertes Erlebnis bieten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Digital Media-Markt in Asien ist die zunehmende Nutzung von virtuellen Realitätsplattformen für soziale Interaktionen. Plattformen wie VRChat und AltspaceVR ermöglichen es den Nutzern, virtuelle Welten zu erkunden und sich mit anderen Nutzern aus der ganzen Welt zu treffen. Diese Plattformen bieten eine Vielzahl von Aktivitäten und Veranstaltungen, darunter Konzerte, Ausstellungen und virtuelle Messen. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter zunehmen, da immer mehr Menschen nach Möglichkeiten suchen, sich in der virtuellen Welt zu vernetzen und zu interagieren. Ein weiterer Trend auf dem Markt ist die verstärkte Integration von Augmented Reality (AR) in den digitalen Medienbereich. Unternehmen nutzen AR, um immersive und interaktive Inhalte zu erstellen, die die reale Welt mit der digitalen Welt verbinden. Dies ermöglicht es den Nutzern, virtuelle Objekte in ihrer realen Umgebung zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Diese Technologie wird in verschiedenen Branchen wie Gaming, Einzelhandel und Werbung eingesetzt und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter wachsen.
Lokale Besonderheiten: In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Metaverse Digital Media-Markt beeinflussen. Zum einen hat die Region eine große Anzahl von Smartphone-Nutzern, was zu einer hohen Nachfrage nach mobilen Metaverse-Anwendungen führt. Kunden in Asien nutzen ihre Smartphones intensiv für den Zugriff auf digitale Inhalte und sind daher offen für mobile Metaverse-Erlebnisse. Darüber hinaus gibt es in Asien auch eine große Gaming-Kultur, was zu einer hohen Nachfrage nach Metaverse-Spielen und -Inhalten führt. Kunden in der Region sind begeisterte Gamer und suchen nach neuen und aufregenden Spielerlebnissen. Metaverse-Spiele bieten ihnen die Möglichkeit, in virtuellen Welten zu spielen und mit anderen Spielern zu interagieren, was sie besonders attraktiv macht.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse Digital Media-Markt in Asien beeinflusst, ist das Wachstum der digitalen Wirtschaft in der Region. Länder wie China, Japan und Südkorea haben eine starke digitale Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was zu einer hohen Nachfrage nach digitalen Medien und Technologien führt. Dies schafft ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Metaverse-Marktes. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Investition in die Metaverse-Industrie. Sowohl lokale als auch internationale Unternehmen investieren in die Entwicklung von Metaverse-Plattformen und -Inhalten, um von dem wachsenden Markt zu profitieren. Diese Investitionen tragen dazu bei, das Wachstum des Metaverse-Marktes in Asien weiter anzukurbeln. Insgesamt zeigt der Metaverse Digital Media-Markt in Asien ein starkes Wachstum und bietet vielfältige Chancen für Unternehmen in der Region. Kundenpräferenzen für immersive digitale Erlebnisse, lokale Besonderheiten wie die hohe Smartphone-Nutzung und die Gaming-Kultur sowie grundlegende makroökonomische Faktoren wie das Wachstum der digitalen Wirtschaft und Investitionen in die Metaverse-Industrie tragen zu diesem Wachstum bei.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben und Konsumausgaben.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)