Metaverse eCommerce - Asien

  • Asien
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse eCommerce Markt Marktes in Asien voraussichtlich bei etwa 13,8Mrd. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 auf 80,4Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 34,06% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • China wird voraussichtlich den größten Anteil am Wert des Metaverse eCommerce Markt Marktes haben, mit einem Wert von 9,3Mrd. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Metaverse eCommerce Markt Markt wird laut Prognose im Jahr 2030 etwa 0,9Mrd. Nutzer erreichen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 8,7 % liegen und voraussichtlich bis 2030 auf 22,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 38,5€ geschätzt.
  • Der Metaverse eCommerce-Markt in Asien boomt mit einer Vielzahl innovativer Plattformen und virtueller Handelserfahrungen.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse eCommerce-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein rasantes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass dieser Markt in der Region florieren konnte.

Kundenpräferenzen:
Asiatische Verbraucher sind technologiebegeistert und offen für neue digitale Erfahrungen. Sie sind bereit, in virtuelle Welten einzutauchen und dort Einkäufe zu tätigen. Insbesondere die jüngere Generation ist stark an virtuellen Erlebnissen interessiert und sucht nach einzigartigen Möglichkeiten, um mit Marken und Produkten zu interagieren. Der Metaverse eCommerce-Markt bietet ihnen die Möglichkeit, in virtuellen Geschäften einzukaufen und Produkte auf innovative Weise zu entdecken.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Metaverse eCommerce-Markt in Asien ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Unternehmen nutzen diese Technologien, um virtuelle Einkaufserlebnisse zu schaffen, bei denen Kunden Produkte ausprobieren und in einer virtuellen Umgebung erleben können. Diese immersive Erfahrung steigert das Kundenerlebnis und fördert die Kaufbereitschaft. Darüber hinaus setzen Unternehmen vermehrt auf Influencer-Marketing in virtuellen Welten, um ihre Produkte zu bewerben und Kunden anzusprechen.

Lokale Besonderheiten:
In China, einem der größten Märkte für Metaverse eCommerce in Asien, sind soziale Medien und Live-Streaming-Plattformen sehr beliebt. Unternehmen nutzen diese Plattformen, um ihre virtuellen Geschäfte zu bewerben und Kunden anzulocken. Darüber hinaus ist die chinesische Regierung bestrebt, den Metaverse eCommerce-Markt zu fördern und hat verschiedene Initiativen ergriffen, um die Entwicklung von virtuellen Welten und digitalen Plattformen zu unterstützen. In Japan hingegen sind virtuelle Spiele und virtuelle Realitäten sehr beliebt. Unternehmen nutzen diese Vorlieben, um virtuelle Einkaufserlebnisse in Form von Spielen zu gestalten, bei denen Kunden Belohnungen sammeln und ihre virtuellen Charaktere personalisieren können. Dies schafft eine interaktive und unterhaltsame Erfahrung für die Kunden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wirtschaftswachstum in Asien, insbesondere in Ländern wie China und Indien, hat zur steigenden Kaufkraft der Verbraucher beigetragen. Die steigende Mittelschicht in diesen Ländern hat ein verstärktes Interesse an Konsumgütern und neuen Technologien gezeigt. Dies hat den Metaverse eCommerce-Markt in der Region weiter angekurbelt. Darüber hinaus haben die verbesserte Internetinfrastruktur und die zunehmende Verbreitung von Smartphones den Zugang zum Metaverse eCommerce erleichtert und die Nutzung virtueller Welten ermöglicht. Insgesamt hat der Metaverse eCommerce-Markt in Asien aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Unternehmen nutzen die Chancen, die sich in diesem Markt bieten, um innovative virtuelle Einkaufserlebnisse zu schaffen und Kunden in der Region anzusprechen. Mit der weiteren Entwicklung von Technologien wie AR und VR sowie der zunehmenden Verbreitung des Internets wird erwartet, dass dieser Markt in Zukunft noch weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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