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Metaverse AR & VR Hardware - Asien

Asien
  • Der Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt in Asien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Wert von etwa 560,2Mio. € erreichen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 1,2Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 12,72% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird USA der höchste Marktwert im Jahr 2024 erwartet, nämlich 375,5Mio. €.
  • Die Prognose für das Jahr 2030 geht davon aus, dass die Anzahl der Nutzer im Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt 11,5Mio. Nutzer erreichen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 92,2€ geschätzt.
  • In Asien erlebt der Markt für Metaverse AR & VR Hardware derzeit einen enormen Aufschwung mit innovativen Produkten und einer steigenden Nachfrage.

Definition:

Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.

Struktur:

Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).

Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Augmented Reality Brillen, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. HoloLens
  • Virutal Reality Headsets, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. Oculus Quest

Out-Of-Scope

  • Augmented-Reality-Brillen, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie HoloLens
  • Virutal-Reality-Headsets, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Nichtelektronische Geräte, wie Goolge Cardboard
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Asien boomt und verzeichnet ein starkes Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.

    Kundenpräferenzen:
    In Asien gibt es eine hohe Nachfrage nach Metaverse AR & VR Hardware. Die Verbraucher schätzen die immersive Erfahrung, die ihnen diese Technologie bietet. Insbesondere junge Menschen sind begeistert von den Möglichkeiten des Metaverse und nutzen AR & VR Hardware für Gaming, Unterhaltung und soziale Interaktionen. Die Verbraucher legen Wert auf hochwertige Geräte, die eine realistische und immersive Erfahrung bieten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Asien ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI). Hersteller entwickeln Geräte, die mit KI-Funktionen ausgestattet sind, um die Benutzererfahrung zu verbessern und personalisierte Inhalte anzubieten. Darüber hinaus werden leichte und kompakte Geräte immer beliebter, da sie bequem zu tragen sind und eine hohe Mobilität ermöglichen. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von Geräten mit hohem Auflösungsvermögen und einer breiten Sichtfeld, um eine noch realistischere Erfahrung zu bieten.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Metaverse AR & VR Hardware-Markt beeinflussen. Zum einen haben asiatische Länder eine hohe Smartphone-Durchdringung, was die Verbreitung von AR & VR Apps und Inhalten erleichtert. Darüber hinaus haben asiatische Verbraucher eine hohe Affinität zur Technologie und sind bereit, in hochwertige AR & VR Hardware zu investieren. Einige Märkte in Asien, wie China und Südkorea, haben eine starke Gaming-Kultur, was die Nachfrage nach AR & VR Hardware weiter antreibt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das starke Wirtschaftswachstum in Asien trägt zum Wachstum des Metaverse AR & VR Hardware-Marktes bei. Länder wie China, Japan und Südkorea sind führend in der Technologieentwicklung und haben gut etablierte Unternehmen in der AR & VR Branche. Diese Unternehmen investieren in Forschung und Entwicklung, um innovative Produkte auf den Markt zu bringen. Darüber hinaus hat die steigende Kaufkraft der Verbraucher in Asien zu einer höheren Nachfrage nach AR & VR Hardware geführt. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Asien aufgrund der hohen Kundenpräferenzen, der aktuellen Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Es wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da die Technologie immer weiter verbessert wird und neue Anwendungsbereiche erschlossen werden.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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