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Definition:
Im Education-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien im Bildungs- und Fort- bzw. Weiterbildungsbereich. Hierzu gehören sowohl die Schul- und Hochschulbildung, an Grundschulen, weiterführenden Schulen und Hochschulen, als auch die berufliche Fort- und Weiterbildung, z. B. Schulungsprogramme für Berufstätige.Struktur:
Berufliche Fort- und Weiterbildung bezieht sich auf Schulungs- und Weiterbildungsprogramme für Berufstätige, z. B. die Führungskräfteausbildung, Zertifizierungsprogramme und Fortbildungen. Diese Programme sind typischerweise darauf ausgelegt, Berufstätigen dabei zu helfen, neue Fähigkeiten zu erlangen, in Bezug auf Branchentrends auf dem Laufenden zu bleiben und/oder ihre Karriere voranzutreiben. Sie können in unterschiedlichen Formaten durchgeführt werden, u. a. in Form von Online-Kursen, virtuellen Klassenzimmern und immersiven Simulationen. Schul- und Hochschulbildung bezieht sich wiederum auf den traditionellen Bildungsbereich, zu dem Grundschulen, weiterführende Schulen und Hochschulen gehören. Dank des Metaverse kann die Schul- und Hochschulbildung in virtuellen Klassenzimmern erfolgen, wo die Schüler bzw. Studenten mit den Lehrern bzw. Dozenten und Mitschülern bzw. Kommilitonen in Echtzeit interagieren können und auf Kursmaterialien, Aufgaben und Bewertungen zugreifen können. Darüber hinaus können Virtual- und Augmented-Reality-Technologien dazu genutzt werden, um immersive Lernerlebnisse zu schaffen, die den traditionellen Präsenzunterricht ergänzen oder ersetzen können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Education-Markt in Asien verzeichnet ein starkes Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine wichtige Rolle.
Kundenpräferenzen: Asiatische Kunden zeigen ein großes Interesse an innovativen Bildungstechnologien wie dem Metaverse Education-Markt. Sie suchen nach interaktiven und immersiven Lernerfahrungen, die ihnen ermöglichen, Wissen auf eine unterhaltsame und ansprechende Weise zu erwerben. Insbesondere junge Menschen sind offen für neue Technologien und nutzen gerne virtuelle Welten, um ihre Fähigkeiten und Kenntnisse zu erweitern.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend im Metaverse Education-Markt in Asien ist die Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) und virtueller Realität (VR) in Bildungsplattformen. Durch den Einsatz von KI können personalisierte Lerninhalte und -erfahrungen bereitgestellt werden, die den individuellen Bedürfnissen der Lernenden entsprechen. VR ermöglicht es den Nutzern, in virtuellen Umgebungen zu interagieren und praktische Fähigkeiten zu erlernen, was besonders in technischen und beruflichen Ausbildungsbereichen von Vorteil ist.
Lokale Besonderheiten: In Asien gibt es eine große Vielfalt an Bildungssystemen und -kulturen, die sich auf den Metaverse Education-Markt auswirken. Einige Länder wie Japan und Südkorea haben eine hohe Technologieakzeptanz und eine starke Nachfrage nach innovativen Bildungslösungen. China hingegen hat eine große Bevölkerung und einen wachsenden Mittelstand, was zu einer steigenden Nachfrage nach qualitativ hochwertiger Bildung führt. Indien ist bekannt für seine florierende IT-Branche und seine große Anzahl an jungen Fachkräften, die den Metaverse Education-Markt vorantreiben.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wirtschaftswachstum in Asien, insbesondere in Ländern wie China und Indien, schafft eine wachsende Mittelschicht und steigende Einkommen. Dies führt zu einer höheren Nachfrage nach Bildung und qualitativ hochwertigen Lernmöglichkeiten. Darüber hinaus investieren Regierungen in der Region verstärkt in die digitale Infrastruktur und Bildungstechnologien, um die Bildungschancen für ihre Bürger zu verbessern. Diese makroökonomischen Faktoren schaffen ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Metaverse Education-Marktes in Asien. Insgesamt wird der Metaverse Education-Markt in Asien durch die steigende Nachfrage nach innovativen Bildungslösungen, die Integration von KI und VR, die Vielfalt der lokalen Bildungssysteme und die positiven makroökonomischen Faktoren vorangetrieben. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da immer mehr Menschen die Vorteile des Lernens in virtuellen Welten erkennen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)