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Metaverse Health and Fitness - Asien

Asien
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Health and Fitness Markt Marktes in Asien voraussichtlich rund 2,2Mrd. € betragen.
  • Die Prognose für das Jahr 2030 geht von einem Marktvolumen von 14,7Mrd. € aus, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 37,36% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird USA im Jahr 2024 der höchste Wert erwartet, nämlich 2,9Mrd. €.
  • Im Metaverse Health and Fitness Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2030 bei 106,1Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) wird auf 57,8€ geschätzt.
  • In Asien wird der Markt für Metaverse Health and Fitness durch innovative Technologien und virtuelle Realität geprägt.

Definition:

Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Fitnesskurse, z. B. Supernatural
  • Virtuelle Personaltrainings, z. B. Fitbit Coach
  • Virtuelle Wellness-Retreats, z. B. Wanderlust Virtual

Out-Of-Scope

  • Digitale Fitnessgeräte, wie Smartwatches
  • Über das Internet verkaufte rezeptfreie Arzneimittel, wie Healthwarehouse
  • Gesundheitstracking-Apps, wie Health on Apple
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt floriert.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Asien haben eine starke Vorliebe für Technologie und digitale Innovationen. Sie sind offen für neue Möglichkeiten, um ihre Gesundheit und Fitness zu verbessern und sind bereit, in virtuelle Welten einzutauchen, um dies zu erreichen. Die Bequemlichkeit und Flexibilität des Metaverse Health and Fitness-Marktes, der es den Nutzern ermöglicht, von überall aus zu trainieren und auf ihre Gesundheitsdaten zuzugreifen, ist ein großer Anziehungspunkt für die Verbraucher in Asien.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Haupttrend auf dem Metaverse Health and Fitness-Markt in Asien ist die Integration von virtuellen Realität (VR) und erweiterter Realität (AR) in das Trainingserlebnis. Durch den Einsatz von VR- und AR-Technologien können die Nutzer in virtuelle Umgebungen eintauchen und interaktive Fitnesskurse absolvieren oder personalisierte Trainingsprogramme durchführen. Diese Technologien bieten ein immersives und ansprechendes Trainingserlebnis, das die Motivation und das Engagement der Nutzer erhöht. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Verwendung von Wearables und Smart Devices im Metaverse Health and Fitness-Markt. Diese Geräte ermöglichen es den Nutzern, ihre Gesundheits- und Fitnessdaten in Echtzeit zu verfolgen und zu analysieren. Durch die Integration von Wearables in virtuelle Fitnessplattformen können die Nutzer ihr Training optimieren und ihre Fortschritte verfolgen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Metaverse Health and Fitness-Markt beeinflussen. Zum einen ist die Bevölkerung in vielen asiatischen Ländern sehr technologieaffin und offen für digitale Innovationen. Dies hat dazu beigetragen, dass der Markt für virtuelle Fitness in Asien schnell gewachsen ist. Ein weiterer Faktor ist die starke Präsenz von Fitness- und Wellnesskulturen in vielen asiatischen Ländern. Yoga, Meditation und andere Formen des geistigen und körperlichen Wohlbefindens sind in der asiatischen Kultur tief verwurzelt. Die Integration dieser traditionellen Praktiken in virtuelle Fitnessplattformen hat dazu beigetragen, dass der Markt in Asien besonders erfolgreich ist.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wirtschaftliche Entwicklung und das steigende Einkommen in vielen asiatischen Ländern haben dazu geführt, dass die Menschen mehr Geld für Gesundheit und Fitness ausgeben. Der Metaverse Health and Fitness-Markt profitiert von diesem Trend, da die Nutzer bereit sind, für hochwertige virtuelle Fitnesserlebnisse zu zahlen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie einen starken Einfluss auf den Metaverse Health and Fitness-Markt in Asien gehabt. Die Schließung von Fitnessstudios und die Einschränkungen für den persönlichen Kontakt haben dazu geführt, dass viele Menschen nach alternativen Möglichkeiten suchen, um fit zu bleiben. Der Metaverse Health and Fitness-Markt bietet eine sichere und bequeme Lösung für diese Bedürfnisse. Insgesamt zeigt der Metaverse Health and Fitness-Markt in Asien ein starkes Wachstum und bietet eine Vielzahl von Chancen für Unternehmen in diesem Bereich. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt floriert und weiterhin expandiert.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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