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Metaverse Live Entertainment - Asien

Asien
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes voraussichtlich bei etwa 67,0Mio. € liegen.
  • Gemäß der Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 auf 124,1Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 10,60% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den größten Wert generieren werden, mit 82,7Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Live Entertainment Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis 2030 bei 1,9Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich bis 2030 bei 0,0 % bleiben.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU - Average Revenue Per User) wird bei 49,1€ erwartet.
  • In Asien boomt das Metaverse Live Entertainment Marktsegment und bietet einzigartige und immersive Unterhaltungserlebnisse für ein breites Publikum.

Definition:

Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Konzerte, z.B. Travis Scott im Metaversum
  • Virtuelle Festivals, z.B. das Metaverse Festival
  • Virtuelle Kunstgalerien, z.B. VR Museum of Fine Art " In-Game Werbung, z.B. in Roblox
  • In-Video Werbung, z.B. in Virtual Reality Videos

Out-Of-Scope

  • Live-Konzerte, die gestreamt werden, wie z.B. Streaming auf Twitch oder Youtube
  • Sportveranstaltungen, die gestreamt werden, wie z.B. Fußball
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt sich auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Asiatische Verbraucher haben ein starkes Interesse an innovativen und immersiven Unterhaltungserlebnissen gezeigt. Sie sind offen für neue Technologien und suchen nach einzigartigen Möglichkeiten, ihre Freizeit zu verbringen. Das Metaverse Live Entertainment bietet genau das, indem es virtuelle Welten und interaktive Erlebnisse schafft, die traditionelle Unterhaltungsformen übertreffen.

    Trends auf dem Markt:
    Eine der wichtigsten Trends im Metaverse Live Entertainment-Markt in Asien ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Durch den Einsatz dieser Technologien können Veranstalter ein noch immersiveres Erlebnis bieten und die Grenzen zwischen der physischen und der virtuellen Welt weiter verwischen. Darüber hinaus gewinnen auch Live-Streaming-Events und Online-Konzerte an Popularität, da sie es den Zuschauern ermöglichen, von überall aus teilzunehmen und ein interaktives Erlebnis zu genießen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien gibt es eine Vielzahl von kulturellen und sprachlichen Unterschieden, die den Metaverse Live Entertainment-Markt beeinflussen. Jedes Land hat seine eigenen Vorlieben und Traditionen, die bei der Gestaltung von Veranstaltungen und Inhalten berücksichtigt werden müssen. Darüber hinaus sind auch die technologische Infrastruktur und die Internetverbindung in verschiedenen Ländern unterschiedlich entwickelt, was die Bereitstellung von Metaverse-Erlebnissen beeinflusst.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wirtschaftliche Entwicklung und das Einkommensniveau in Asien haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Live Entertainment-Markt florierend ist. Mit steigendem Wohlstand haben die Menschen mehr Freizeit und Geld, um an Unterhaltungsveranstaltungen teilzunehmen. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Smartphones und schnellem Internetzugang die Zugänglichkeit von Metaverse-Erlebnissen verbessert und somit das Wachstum des Marktes weiter vorangetrieben. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in Asien aufgrund der Vorlieben der Kunden, der aktuellen Trends, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Es wird erwartet, dass sich dieser Markt weiterentwickeln und neue innovative Möglichkeiten für Unterhaltung und Interaktion bieten wird.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
    Mehr Daten zum Thema

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