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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt sich auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Asiatische Verbraucher haben ein starkes Interesse an innovativen und immersiven Unterhaltungserlebnissen gezeigt. Sie sind offen für neue Technologien und suchen nach einzigartigen Möglichkeiten, ihre Freizeit zu verbringen. Das Metaverse Live Entertainment bietet genau das, indem es virtuelle Welten und interaktive Erlebnisse schafft, die traditionelle Unterhaltungsformen übertreffen.
Trends auf dem Markt: Eine der wichtigsten Trends im Metaverse Live Entertainment-Markt in Asien ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Durch den Einsatz dieser Technologien können Veranstalter ein noch immersiveres Erlebnis bieten und die Grenzen zwischen der physischen und der virtuellen Welt weiter verwischen. Darüber hinaus gewinnen auch Live-Streaming-Events und Online-Konzerte an Popularität, da sie es den Zuschauern ermöglichen, von überall aus teilzunehmen und ein interaktives Erlebnis zu genießen.
Lokale Besonderheiten: In Asien gibt es eine Vielzahl von kulturellen und sprachlichen Unterschieden, die den Metaverse Live Entertainment-Markt beeinflussen. Jedes Land hat seine eigenen Vorlieben und Traditionen, die bei der Gestaltung von Veranstaltungen und Inhalten berücksichtigt werden müssen. Darüber hinaus sind auch die technologische Infrastruktur und die Internetverbindung in verschiedenen Ländern unterschiedlich entwickelt, was die Bereitstellung von Metaverse-Erlebnissen beeinflusst.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Entwicklung und das Einkommensniveau in Asien haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Live Entertainment-Markt florierend ist. Mit steigendem Wohlstand haben die Menschen mehr Freizeit und Geld, um an Unterhaltungsveranstaltungen teilzunehmen. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Smartphones und schnellem Internetzugang die Zugänglichkeit von Metaverse-Erlebnissen verbessert und somit das Wachstum des Marktes weiter vorangetrieben. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in Asien aufgrund der Vorlieben der Kunden, der aktuellen Trends, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Es wird erwartet, dass sich dieser Markt weiterentwickeln und neue innovative Möglichkeiten für Unterhaltung und Interaktion bieten wird.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)