Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Metaverse

Metaverse Virtual Assets - Asien

Asien
  • Der Wert des Metaverse Virtual Assets Markt Marktes wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei etwa 507,2Mio. € liegen.
  • Prognosen zufolge wird das Marktvolumen bis zum Jahr 2030 auf 1,7Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 21,71% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird USA der höchste Wert erwartet, nämlich 999,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognosen wird die Anzahl der Nutzer im Metaverse Virtual Assets Markt Markt bis zum Jahr 2030 auf 23,4Mio. Nutzer ansteigen.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis zum Jahr 2030 auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 26,0€ geschätzt.
  • Der Metaverse Virtual Assets Markt in Asien erlebt derzeit einen enormen Aufschwung, da immer mehr Menschen digitale Vermögenswerte als Teil ihrer virtuellen Identität und ihres sozialen Lebens betrachten.

Definition:

Im Virtual-Assets-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von bzw. den Handel mit digitalen Vermögenswerten in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen. Es kann sich dabei um die unterschiedlichsten Vermögenswerte handeln, u. a. um virtuelle Währungen oder virtuelle Sammlerstücke.

Struktur:

Der Virtual-Assets-Markt beinhaltet Kryptowährungen und NFTs. Bei Kryptowährungen handelt es sich um digitale oder virtuelle Währungen, bei denen für die Sicherheit Kryptografie genutzt wird. Sie sind dezentralisiert und somit unabhängig von Zentralbanken. Sie können in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen als Zahlungsmittel verwendet werden, mit dem User virtuelle Vermögenswerte kaufen oder verkaufen und Transaktionen durchführen können, ohne auf klassische Finanzintermediäre zurückgreifen zu müssen. Bei Non-Fungible Tokens (NFTs) handelt es sich um eine Form von digitalen Vermögenswerten, die das Eigentum an einem einzigartigen Objekt repräsentieren, z. B. virtuellen Sammlerstücken, virtuellen Kunstwerken oder virtuellen Immobilien. Anders als Kryptowährungen können NFTs nicht durch eine identische Kopie ersetzt werden und das Eigentum an einem NFT kann über einen Blockchain-Ledger verifiziert werden. NFTs können dazu verwendet werden, das Eigentum an virtuellen Vermögenswerten in virtuellen Welten oder auf Metaverse-Plattformen zu repräsentieren. Diese können genau wie physische Vermögenswerte gekauft, verkauft und gehandelt werden.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen zeigen die Transaktionswerte an, die im Metaverse mit virtuellen Vermögenswerten generiert werden. Die Marktzahlen für Virtual Assets sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den am häufigsten in diesem Markt genutzten Kryptowährungen und NFTs gehören Ethereum, Bitcoin und Enjin Coin. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Kryptowährungen, die zum Kauf von Gütern im Metaversum verwendet werden, z. B. Ethereum
  • Nicht-fungible Token, die im und für das Metaversum gekauft werden, z. B. auf OpenSea

Out-Of-Scope

  • Nicht-metaverse-Transaktionen mit Kryptowährungen, wie der Kauf von physischen Gütern mit Bitcoin
  • Nicht-metaverse-Transaktionen von nicht-fungiblen Token, wie z.B. der Kauf von Kunst oder Sammlerstücken
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Virtual Assets-Markt in Asien hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und verzeichnet ein starkes Wachstum. Kunden in Asien zeigen eine hohe Präferenz für virtuelle Assets und investieren vermehrt in digitale Güter und Dienstleistungen im Metaverse.

    Kundenpräferenzen:
    Kunden in Asien haben eine starke Affinität zu Technologie und digitalem Konsum. Sie sind offen für neue Technologien und haben eine hohe Akzeptanz für virtuelle Welten und digitale Assets. Insbesondere junge Verbraucher sind begeistert von der Möglichkeit, in virtuellen Welten zu interagieren und digitale Güter zu besitzen. Sie schätzen die Flexibilität und den Spaß, den das Metaverse bietet, und sind bereit, in virtuelle Assets zu investieren.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Virtual Assets-Markt in Asien ist die steigende Nachfrage nach virtuellen Immobilien. Kunden investieren in virtuelle Grundstücke, Häuser und Geschäfte, um ihre Präsenz im Metaverse zu etablieren und zu erweitern. Diese virtuellen Immobilien werden oft als Statussymbole betrachtet und können auch als Einkommensquelle dienen, indem sie vermietet oder verkauft werden. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Beliebtheit von virtuellen Avataren und Kleidung. Kunden in Asien legen großen Wert auf ihr virtuelles Erscheinungsbild und investieren in hochwertige Avatare und modische virtuelle Kleidung. Diese virtuellen Kleidungsstücke werden oft von bekannten Marken und Designern entworfen und sind ein wichtiger Bestandteil der virtuellen Identität der Kunden.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Metaverse Virtual Assets-Markt beeinflussen. Zum einen ist Asien ein wichtiger Markt für Online-Spiele und E-Sports, was die Akzeptanz und das Interesse an virtuellen Assets erhöht. Viele Spieler sind bereits daran gewöhnt, digitale Güter in Spielen zu kaufen und zu verkaufen, und sehen das Metaverse als natürliche Erweiterung dieser Erfahrung. Darüber hinaus gibt es in Asien eine starke Kultur des Sammelns und des Austauschs von virtuellen Gütern. Kunden in Asien schätzen es, einzigartige und seltene virtuelle Assets zu besitzen und diese mit anderen zu teilen oder zu tauschen. Dies hat zu einer florierenden Handelsindustrie für virtuelle Assets geführt, in der Kunden ihre digitalen Güter kaufen, verkaufen und handeln können.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse Virtual Assets-Markt in Asien beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum. Länder wie China, Japan und Südkorea erleben ein starkes Wachstum und einen Anstieg des Pro-Kopf-Einkommens, was zu einer steigenden Kaufkraft und einem größeren Interesse an virtuellen Assets führt. Ein weiterer Faktor ist die technologische Infrastruktur. Asien verfügt über eine fortschrittliche Technologieinfrastruktur, die eine reibungslose Nutzung des Metaverse ermöglicht. Schnelle Internetverbindungen und leistungsstarke Geräte sind weit verbreitet, was die Akzeptanz und Nutzung des Metaverse fördert. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Virtual Assets-Markt in Asien aufgrund der starken Kundenpräferenzen für virtuelle Assets, der aktuellen Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Kunden in Asien sind begeistert von den Möglichkeiten des Metaverse und investieren zunehmend in virtuelle Güter und Dienstleistungen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
    Mehr Daten zum Thema

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.