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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse-Markt in Asien verzeichnet ein starkes Wachstum, das auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. Kunden in dieser Region haben eine hohe Affinität zu virtuellen Welten und sind bereit, in immersive Erlebnisse zu investieren. Der Markt wird auch von einer starken Gaming-Kultur und einer hohen Internetnutzung in Asien angetrieben.
Kundenpräferenzen: In Asien sind Kunden besonders an virtuellen Spielen und sozialen Interaktionen interessiert. Sie schätzen immersive Erlebnisse, bei denen sie in eine virtuelle Welt eintauchen können. Virtuelle Spiele wie MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) sind in dieser Region besonders beliebt und ziehen eine große Anzahl von Spielern an. Kunden in Asien sind auch daran interessiert, sich mit anderen Spielern zu vernetzen und virtuelle soziale Interaktionen zu erleben.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in Asien ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen AR und VR, um immersive Erlebnisse in den Bereichen Bildung, E-Commerce und Unterhaltung anzubieten. Beispielsweise können Kunden in virtuellen Einkaufszentren einkaufen und Produkte in einer virtuellen Umgebung ausprobieren, bevor sie sie kaufen. Darüber hinaus werden AR und VR auch in der Bildung eingesetzt, um Lerninhalte interaktiver und ansprechender zu gestalten. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von Metaverse-Plattformen, die es den Nutzern ermöglichen, ihre eigenen virtuellen Welten zu erstellen und zu teilen. Diese Plattformen bieten Tools und Ressourcen für die Erstellung von Inhalten, sodass Nutzer ihre Kreativität entfalten können. Dies fördert die aktive Beteiligung der Nutzer und trägt zur Vielfalt und Innovation des Metaverse-Marktes bei.
Lokale Besonderheiten: In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Metaverse-Markt beeinflussen. Zum einen gibt es in dieser Region eine hohe Akzeptanz von digitalen Zahlungen und eine starke E-Commerce-Kultur. Dies erleichtert den Zugang zu virtuellen Gütern und Dienstleistungen und fördert das Wachstum des Metaverse-Marktes. Darüber hinaus gibt es in einigen Ländern in Asien eine hohe Internetpenetration und eine gut entwickelte Infrastruktur für digitale Technologien. Dies ermöglicht es den Nutzern, nahtlos auf virtuelle Welten zuzugreifen und darin zu interagieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Metaverse-Markt in Asien wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Das hohe Bevölkerungswachstum und die wachsende Mittelschicht in einigen Ländern in Asien führen zu einem Anstieg der Konsumausgaben. Kunden haben mehr finanzielle Ressourcen zur Verfügung, um in virtuelle Welten zu investieren und immersive Erlebnisse zu genießen. Darüber hinaus haben Regierungen in einigen Ländern in Asien Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der digitalen Wirtschaft zu fördern. Dies schafft günstige Rahmenbedingungen für den Metaverse-Markt und unterstützt das Wachstum der Branche. Insgesamt zeigt der Metaverse-Markt in Asien ein starkes Wachstum aufgrund der Kundenpräferenzen für virtuelle Spiele und soziale Interaktionen, der Integration von AR und VR in verschiedene Branchen, der Entwicklung von Metaverse-Plattformen, lokaler Besonderheiten wie hoher Akzeptanz von digitalen Zahlungen und gut entwickelter digitaler Infrastruktur sowie grundlegender makroökonomischer Faktoren wie Bevölkerungswachstum und Regierungsförderung der digitalen Wirtschaft.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)