Online Games - Kanada

  • Kanada
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 331,70Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 419,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,79% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 7,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 18,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 45,14€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Kanada hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Kanadische Spieler bevorzugen eine Vielzahl von Online-Spielen, darunter E-Sports, MMORPGs, mobile Spiele und Online-Casino-Spiele. E-Sports haben in den letzten Jahren in Kanada stark an Beliebtheit gewonnen, da sie eine Möglichkeit bieten, sich mit anderen Spielern zu messen und Wettkämpfe zu verfolgen. MMORPGs sind auch sehr beliebt, da sie eine immersive Spielerfahrung bieten und es den Spielern ermöglichen, in virtuellen Welten zu interagieren. Mobile Spiele sind aufgrund ihrer Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit ebenfalls sehr beliebt. Online-Casino-Spiele haben ebenfalls an Popularität gewonnen, da sie den Spielern die Möglichkeit bieten, ihre Lieblingsspiele von zu Hause aus zu spielen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem kanadischen Online Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von In-Game-Käufen. Immer mehr Spieler sind bereit, virtuelle Währungen oder Gegenstände zu kaufen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern oder ihre Spielfortschritte zu beschleunigen. Dieser Trend hat zu einem Anstieg der Umsätze in der Branche geführt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von sozialen Medien in Online-Spiele. Spieler können ihre Erfolge und Fortschritte in den Spielen über soziale Medien teilen und sich mit anderen Spielern verbinden.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des kanadischen Online Games-Markts ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Kanada hat eine der höchsten Internetnutzungsraten weltweit, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen Zugang zu Online-Spielen hat. Darüber hinaus hat Kanada eine große Anzahl von talentierten Spielentwicklern, die hochwertige Spiele entwickeln und international erfolgreich sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Online Games-Markts in Kanada beeinflusst, ist die steigende Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten. Immer mehr Kanadier besitzen Smartphones, was bedeutet, dass sie Spiele jederzeit und überall spielen können. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Digitalisierung der kanadischen Wirtschaft. Immer mehr Unternehmen bieten ihre Produkte und Dienstleistungen online an, was zu einer steigenden Nachfrage nach Online-Spielen führt. Insgesamt hat der Online Games-Markt in Kanada in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen. Es wird erwartet, dass dieser positive Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Kanadier Online-Spiele spielen und die Branche weiterhin innovative und ansprechende Spiele entwickelt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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