Mobile Games - Kanada

  • Kanada
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 1,09Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,49Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,45% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 14,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 31,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 35,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 88,47€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Kanada hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Kanada zeigen eine starke Vorliebe für Mobile Games und nutzen diese regelmäßig. Der Markt wird von einer Vielzahl von Spielgenres dominiert, die von Casual Games bis hin zu Action- und Strategiespielen reichen.

Kundenpräferenzen:
Kanadische Spieler bevorzugen Mobile Games, die einfach zu erlernen und zu spielen sind. Sie schätzen Spiele, die sowohl unterhaltsam als auch anspruchsvoll sind und ihnen ermöglichen, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Beliebte Genres sind Puzzle-Spiele, Endless Runner und Strategiespiele. Kunden in Kanada sind auch bereit, für In-App-Käufe und Premium-Versionen von Spielen zu bezahlen, um zusätzliche Funktionen und Inhalte freizuschalten.

Trends auf dem Markt:
Ein bemerkenswerter Trend auf dem kanadischen Mobile Games-Markt ist der Anstieg der E-Sports und Multiplayer-Spiele. Immer mehr Spieler in Kanada nehmen an Wettbewerben und Turnieren teil und suchen nach Spielen, die ihnen die Möglichkeit geben, gegen andere Spieler anzutreten. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach E-Sports-Titeln und Multiplayer-Games geführt, die ein hohes Maß an Wettbewerb und soziale Interaktion bieten.

Lokale Besonderheiten:
Kanada hat eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielentwicklern und Studios. Viele erfolgreiche Mobile Games wurden von kanadischen Unternehmen entwickelt, was zu einer großen Auswahl an qualitativ hochwertigen Spielen auf dem Markt führt. Darüber hinaus gibt es in Kanada eine hohe Smartphone-Durchdringung und eine schnelle Internetverbindung, was es den Spielern ermöglicht, Mobile Games problemlos zu spielen und herunterzuladen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die kanadische Wirtschaft ist stark und stabil, was zu einem hohen verfügbaren Einkommen der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Menschen, mehr Geld für Unterhaltung und Spiele auszugeben. Darüber hinaus hat Kanada eine relativ junge Bevölkerung, die technologieaffin ist und gerne Zeit mit digitalen Spielen verbringt. Dies trägt zum Wachstum des Mobile Games-Marktes bei, da die Nachfrage nach Unterhaltung auf mobilen Geräten steigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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