In-Game Werbung - Kanada

  • Kanada
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 1,32Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,94Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,01% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 80,02€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Kanada hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Kanada auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Kanadische Spieler zeigen ein wachsendes Interesse an In-Game Werbung. Sie sind offen dafür, Werbebotschaften in ihre Spielerfahrung zu integrieren, solange diese nicht zu aufdringlich oder störend sind. Kunden bevorzugen Anzeigen, die sich nahtlos in das Spiel einfügen und die Immersion nicht beeinträchtigen. Darüber hinaus legen kanadische Spieler Wert auf personalisierte Werbung, die auf ihre individuellen Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem In-Game Werbung-Markt in Kanada ist die verstärkte Nutzung von datengetriebenen Werbelösungen. Durch die Sammlung und Analyse von Spielerdaten können Werbetreibende gezieltere und relevantere Werbung schalten. Dies ermöglicht es Unternehmen, ihre Zielgruppe besser zu erreichen und die Effektivität ihrer Werbekampagnen zu maximieren. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Integration von In-Game Werbung in mobile Spiele. Mit dem zunehmenden Wachstum des mobilen Gaming-Marktes in Kanada bieten mobile Spiele eine attraktive Plattform für Werbetreibende, um ihre Zielgruppe zu erreichen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem In-Game Werbung-Markt in Kanada ist die kulturelle Vielfalt des Landes. Kanada ist ein multikulturelles Land mit einer Vielzahl von ethnischen Gruppen und Sprachen. Werbetreibende müssen daher ihre Werbebotschaften an die verschiedenen Zielgruppen anpassen, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Darüber hinaus ist Kanada ein Land mit einer hohen Internetdurchdringung und einer starken Gaming-Kultur. Dies schafft eine günstige Umgebung für die Entwicklung des In-Game Werbung-Marktes.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den In-Game Werbung-Markt in Kanada beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum des Landes. Ein starkes Wirtschaftswachstum führt zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher und erhöht somit die Nachfrage nach Videospielen und In-Game Werbung. Darüber hinaus hat Kanada eine gut entwickelte Werbeindustrie und eine hohe Anzahl von Werbetreibenden, die bereit sind, in In-Game Werbung zu investieren. Dies schafft einen wettbewerbsfähigen Markt und fördert das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Kanada.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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