Download Games - Kanada

  • Kanada
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 355,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 486,40Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,47% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 10,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 24,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 24,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 36,67€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Kanada hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Kanada in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Kanadische Spieler zeigen eine starke Präferenz für Download Games. Dies liegt zum Teil an der zunehmenden Verbreitung von Breitbandinternet und der Verfügbarkeit von schnellem Internetzugang in den meisten Haushalten. Kunden bevorzugen es, Spiele direkt auf ihre Geräte herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dies ermöglicht es ihnen, Spiele sofort zu spielen, ohne auf den Versand oder den Besuch eines Geschäfts warten zu müssen. Darüber hinaus bieten Download Games oft zusätzliche Inhalte und Updates, die physische Kopien nicht bieten können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Download Games-Markt in Kanada ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Mobile Spiele machen einen großen Teil des Marktes aus und werden von Spielern aller Altersgruppen gespielt. Die hohe Verbreitung von Smartphones und Tablets hat die Nachfrage nach mobilen Spielen weiter vorangetrieben. Darüber hinaus haben Entwickler begonnen, hochwertige Spiele für mobile Plattformen zu entwickeln, was die Attraktivität von mobilen Spielen weiter erhöht hat. Ein weiterer Trend ist der Anstieg des E-Sports in Kanada. E-Sports-Veranstaltungen und -Turniere gewinnen an Popularität und ziehen sowohl Spieler als auch Zuschauer an. Dies hat zu einem erhöhten Interesse an Multiplayer-Spielen geführt, die es den Spielern ermöglichen, online gegeneinander anzutreten. Diese Spiele bieten oft In-Game-Käufe und Mikrotransaktionen, die den Umsatz im Download Games-Markt weiter steigern.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Download Games-Marktes in Kanada ist die starke Präsenz von kanadischen Spieleentwicklern. Kanada hat eine blühende Spieleindustrie und ist Heimat vieler renommierter Entwicklerstudios. Dies hat dazu geführt, dass kanadische Spiele auf dem Markt in Kanada sehr beliebt sind und eine treue Fangemeinde haben. Darüber hinaus hat die kanadische Regierung verschiedene Anreize und Förderprogramme für die Spieleentwicklung eingeführt, um das Wachstum der Branche weiter zu unterstützen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Download Games-Markt in Kanada wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Eine starke Wirtschaft und ein hoher Lebensstandard in Kanada haben es den Verbrauchern ermöglicht, in Spiele und Unterhaltung zu investieren. Darüber hinaus hat die steigende Anzahl von Internetnutzern und die Verfügbarkeit von Breitbandinternet den Zugang zu Download Games erleichtert und das Wachstum des Marktes weiter vorangetrieben. Insgesamt hat sich der Download Games-Markt in Kanada aufgrund der Präferenzen der Kunden, der aktuellen Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren in einer bestimmten Weise entwickelt. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da die Nachfrage nach Download Games weiter steigt und die Spieleindustrie in Kanada florierend bleibt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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