Videospiele - Kanada

  • Kanada
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 6,40Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 9,21Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,55% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 2,48Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 18,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 42,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 46,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 386,60€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Kanada hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Kanadische Spieler haben eine starke Vorliebe für Videospiele entwickelt. Sie sind technikaffin und investieren gerne in moderne Gaming-Systeme und -Zubehör. Zudem schätzen sie qualitativ hochwertige Inhalte und sind bereit, für Premium-Spiele zu zahlen. Multiplayer-Spiele, insbesondere Online-Spiele, sind sehr beliebt, da sie es den Spielern ermöglichen, mit Freunden und anderen Spielern auf der ganzen Welt in Kontakt zu treten und gegeneinander anzutreten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem kanadischen Videospiele-Markt ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Die Verfügbarkeit von leistungsstarken Smartphones und Tablets hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen unterwegs spielen. Mobile Spiele sind in der Regel einfach zu erlernen und bieten kurze, unterhaltsame Spielsitzungen, die gut zum hektischen Lebensstil der Kanadier passen. Ein weiterer Trend ist der Anstieg des E-Sports. Kanada hat eine wachsende E-Sports-Szene, mit vielen professionellen Teams und Turnieren. Die Beliebtheit von E-Sports hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen Videospiele als Wettbewerbssport betreiben und sich für professionelle Spieler interessieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des kanadischen Marktes ist die kulturelle Vielfalt. Kanada ist ein Einwanderungsland, und die verschiedenen ethnischen Gruppen haben unterschiedliche Vorlieben und Interessen. Dies spiegelt sich auch im Videospiele-Markt wider, wo Spiele in verschiedenen Sprachen und mit unterschiedlichen kulturellen Bezügen angeboten werden. Ein weiterer Faktor ist die geografische Weite des Landes. Kanada ist das zweitgrößte Land der Welt und hat eine relativ geringe Bevölkerungsdichte. Dies führt dazu, dass viele kanadische Spieler online spielen, um mit anderen Spielern in Kontakt zu treten, anstatt lokal mit Freunden zu spielen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die kanadische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich. Dies führt zu einem höheren verfügbaren Einkommen der Verbraucher, das sie für den Kauf von Videospielen und Gaming-Zubehör ausgeben können. Zudem hat die fortschreitende Digitalisierung dazu geführt, dass immer mehr Spiele online gekauft und heruntergeladen werden, was den Vertrieb und die Verfügbarkeit von Videospielen in Kanada weiter verbessert hat. Insgesamt ist der Videospiele-Markt in Kanada ein dynamischer und wachsender Markt, der von der technikaffinen Bevölkerung, dem Trend zu mobilen Spielen, der Beliebtheit von E-Sports, der kulturellen Vielfalt und der stabilen Wirtschaft des Landes angetrieben wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Nutzer
  • Demographische Daten
  • Key Players
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)