Online Games - Italien

  • Italien
  • Der Umsatz im Markt Markt Online Games in Italien wird im Jahr 2024 etwa 0,48Mrd. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 0,64Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,92% (CAGR 2024-2029).
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Online Games in Italien wird laut Prognose im Jahr 2029 9,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 57,28€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Italien zeigt sich ein wachsender Trend zu Online Games im Media Markt.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Italien hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet, das auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist.

Kundenpräferenzen:
Die Italiener zeigen ein starkes Interesse an Online Games und verbringen immer mehr Zeit mit Videospielen. Insbesondere mobile Spiele sind bei den italienischen Spielern sehr beliebt, da sie die Möglichkeit bieten, jederzeit und überall zu spielen. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern in Echtzeit zu interagieren und Wettbewerbe auszutragen, ist ebenfalls ein wichtiger Faktor für die Beliebtheit von Online Games in Italien.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im italienischen Online Games-Markt ist der Anstieg der In-Game-Käufe. Immer mehr Spieler sind bereit, Geld für virtuelle Gegenstände oder Vorteile auszugeben, um ihr Spielerlebnis zu verbessern. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verbreitung von Mikrotransaktionen in Spielen und die Verfügbarkeit von virtuellen Währungen unterstützt. Ein weiterer Trend ist die wachsende Beliebtheit von E-Sports in Italien. E-Sports-Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an und bieten den Spielern die Möglichkeit, ihr Können unter Beweis zu stellen und Preise zu gewinnen. Dies hat zu einem Anstieg der Zahl der professionellen E-Sports-Teams und -Spieler in Italien geführt.

Lokale Besonderheiten:
Italien hat eine reiche Videospielkultur und eine leidenschaftliche Spieler-Community. Es gibt viele lokale Spieleentwickler und -studios, die hochwertige Spiele produzieren, die auf die Bedürfnisse und Vorlieben der italienischen Spieler zugeschnitten sind. Diese lokalen Spiele haben oft einen starken kulturellen Bezug und bieten den Spielern ein einzigartiges Spielerlebnis.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Entwicklung in Italien hat einen direkten Einfluss auf den Online Games-Markt. In den letzten Jahren hat sich die italienische Wirtschaft erholt und das verfügbare Einkommen der Verbraucher ist gestiegen. Dies hat zu einer gesteigerten Nachfrage nach Unterhaltungsprodukten wie Online Games geführt. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet und die Verfügbarkeit von schnellem Internetzugang in Italien das Online Gaming erleichtert und die Spielerfahrung verbessert. Die verbesserte Konnektivität ermöglicht es den Spielern, reibungslos online zu spielen und an Multiplayer-Spielen teilzunehmen. Insgesamt lässt sich sagen, dass der Online Games-Markt in Italien von verschiedenen Faktoren angetrieben wird, darunter die Präferenzen der Kunden, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da die Nachfrage nach Online Games weiter steigt und neue Technologien und Innovationen die Spielerfahrung verbessern.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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