Videospiele - Italien

  • Italien
  • Der Umsatz im Markt Videospiele in Italien wird 2024 etwa 5.286,00Mio. € betragen.
  • Gemäß Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7.511,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,28% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 119.600,00Mio. € in 2024 wird in Italien am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 2.765,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 28,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 42,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 48,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 214,00€ erwartet.
  • In Italien erleben Videospiele im Media Markt einen starken Trend zu Online-Mehrspielermodi und In-Game-Käufen.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Italien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Italienische Spieler zeigen eine starke Vorliebe für verschiedene Genres von Videospielen. Während Action- und Abenteuerspiele nach wie vor sehr beliebt sind, gewinnen auch Simulationsspiele und Strategiespiele an Popularität. Darüber hinaus bevorzugen viele Spieler Online-Multiplayer-Spiele, um mit Freunden und anderen Spielern aus der ganzen Welt in Kontakt zu treten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem italienischen Videospiele-Markt ist der Anstieg des mobilen Gamings. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einem starken Wachstum des mobilen Gaming-Marktes führt. Dieser Trend wird durch die steigende Verfügbarkeit von High-End-Geräten und schnellem Internet unterstützt. Darüber hinaus zeigt der Markt auch eine steigende Nachfrage nach Virtual-Reality-Spielen, die ein immersives Spielerlebnis bieten.

Lokale Besonderheiten:
Italien hat eine reiche Videospielkultur und eine leidenschaftliche Spieler-Community. Es gibt viele lokale Entwicklerstudios, die innovative und qualitativ hochwertige Spiele produzieren. Diese Studios haben dazu beigetragen, den italienischen Videospielmarkt zu stärken und das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten. Darüber hinaus hat die italienische Regierung Anreize für die Videospielindustrie geschaffen, um die Entwicklung neuer Spiele und den Export von italienischen Videospielen zu fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die italienische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren erholt, was zu einem Anstieg der verfügbaren Einkommen geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass sich mehr Menschen den Kauf von Videospielen und Spielkonsolen leisten können. Darüber hinaus hat die steigende Internetpenetration in Italien zu einem breiteren Zugang zu Online-Spielen geführt. Die Verfügbarkeit von schnellem Internet hat auch dazu beigetragen, dass Online-Multiplayer-Spiele immer beliebter werden. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in Italien in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen. Mit dem zunehmenden Interesse an mobilen Spielen und Virtual-Reality-Spielen sowie der Unterstützung der italienischen Regierung für die Videospielindustrie wird der Markt voraussichtlich weiter wachsen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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