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Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa
Der Gaming Networks-Markt in Italien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.
Kundenpräferenzen: Italienische Spieler bevorzugen vor allem Online-Spiele, die eine soziale Komponente bieten. Multiplayer-Spiele, bei denen sie mit Freunden oder anderen Spielern interagieren können, sind besonders beliebt. Darüber hinaus zeigen die Kundenpräferenzen eine Vorliebe für Spiele mit italienischer Sprachunterstützung und lokalen Inhalten.
Trends auf dem Markt: Ein Haupttrend auf dem Gaming Networks-Markt in Italien ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Italiener spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets. Dieser Trend wird durch die steigende Verbreitung von Mobilgeräten im Land und die verbesserte Technologie unterstützt. Mobile Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, unterwegs zu spielen und ihre Erfahrungen mit anderen zu teilen. Ein weiterer Trend ist die wachsende Beliebtheit von E-Sports in Italien. E-Sports-Turniere und Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Spielern und Zuschauern an. Es gibt auch eine wachsende Zahl von professionellen E-Sports-Teams und Spielern in Italien. Dieser Trend wird durch die steigende Anerkennung und Unterstützung von E-Sports durch Regierungen und Sponsoren im Land vorangetrieben.
Lokale Besonderheiten: Italien hat eine reiche Videospielkultur und eine lange Geschichte in der Entwicklung von Videospielen. Italienische Entwickler haben einige erfolgreiche Spiele und Spielefirmen hervorgebracht. Diese lokale Expertise und das kreative Talent haben dazu beigetragen, dass der Gaming Networks-Markt in Italien florierend ist. Darüber hinaus hat Italien eine große Anzahl von Spielern, die eine breite Palette von Genres und Plattformen abdecken.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Situation in Italien hat sich in den letzten Jahren verbessert, was zu einer höheren Kaufkraft der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass mehr Menschen in Italien in Gaming-Netzwerke investieren können. Darüber hinaus hat die verbesserte Internet-Infrastruktur im Land zu einer besseren Konnektivität und Leistung für Online-Spiele geführt. Insgesamt ist der Gaming Networks-Markt in Italien aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren stark gewachsen. Die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen und E-Sports sowie die lokale Expertise und die verbesserte wirtschaftliche Situation haben zu diesem Trend beigetragen. Der Markt wird voraussichtlich weiterhin wachsen, da immer mehr Italiener in Gaming-Netzwerke investieren und die Gaming-Kultur im Land weiterhin florierend ist.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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