Mobile Games - Italien

  • Italien
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 0,42Mrd. € betragen.
  • In Italien wird laut Prognose im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 0,57Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,30% (CAGR 2024-2029).
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Mobile Games wird im Jahr 2029 laut Prognose bei 22,6Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 32,7 % und im Jahr 2029 voraussichtlich bei 39,1 % liegen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 21,69€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass in China im Jahr 2024 den höchsten Umsatz erzielen wird (32.140,00Mio. € ).
  • In Italien erfreuen sich Mobile Games im Media Markt großer Beliebtheit, besonders durch innovative Spielekonzepte und soziale Interaktion.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Italien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Italien auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Italienische Spieler bevorzugen Mobile Games, die eine Mischung aus Unterhaltung und sozialem Austausch bieten. Spiele, die es den Spielern ermöglichen, mit Freunden zu interagieren und gemeinsam zu spielen, sind besonders beliebt. Darüber hinaus sind Spiele mit lokalem Bezug oder italienischem Hintergrund, wie zum Beispiel Spiele, die auf italienischer Kultur und Geschichte basieren, sehr gefragt.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem italienischen Mobile Games-Markt ist der Anstieg der In-App-Käufe. Immer mehr Spieler sind bereit, Geld für zusätzliche Inhalte oder Vorteile in Spielen auszugeben. Dies hat dazu geführt, dass Entwickler vermehrt auf Freemium-Modelle setzen, bei denen das Basisspiel kostenlos ist, aber zusätzliche Funktionen oder Inhalte gegen Gebühr freigeschaltet werden können. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von Casual Games. Diese Spiele zeichnen sich durch einfache Spielmechaniken und kurze Spielzeiten aus und sind daher besonders gut für mobile Geräte geeignet. Casual Games sind bei Gelegenheitsspielern sehr beliebt und haben den Markt in Italien stark beeinflusst.

Lokale Besonderheiten:
Italien hat eine hohe Smartphone-Durchdringung, was bedeutet, dass viele Menschen Zugang zu mobilen Geräten haben und diese regelmäßig nutzen. Dies hat den Mobile Games-Markt in Italien stark begünstigt, da die Spieler jederzeit und überall auf ihre Lieblingsspiele zugreifen können. Darüber hinaus hat die italienische Kultur einen Einfluss auf den Mobile Games-Markt. Italienische Spieler bevorzugen Spiele, die ihre Kultur und Geschichte widerspiegeln, und sind stolz darauf, Spiele zu unterstützen, die in Italien entwickelt wurden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die italienische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren erholt, was zu einem Anstieg der verfügbaren Einkommen geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten ausgeben können, einschließlich Mobile Games. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internet in Italien dazu geführt, dass mehr Menschen Zugang zu schnellem Internet haben. Dies hat den Mobile Games-Markt weiter angekurbelt, da Spieler jetzt problemlos Online-Spiele spielen können. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Mobile Games-Markt in Italien durch Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren geprägt ist. Die Vorliebe der Spieler für soziale Interaktion und lokale Spiele, der Trend zu In-App-Käufen und Casual Games sowie die hohe Smartphone-Durchdringung und das wachsende verfügbare Einkommen der Menschen haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Italien in den letzten Jahren positiv entwickelt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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