Online Games - Chile

  • Chile
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 25,22Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 31,34Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,44% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 14,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 9,16€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Chile hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Chile auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Chilenische Spieler zeigen eine starke Präferenz für Online Games, die soziale Interaktionen ermöglichen. Multiplayer-Spiele, bei denen sie mit Freunden oder anderen Spielern in Echtzeit spielen können, sind besonders beliebt. Darüber hinaus bevorzugen chilenische Spieler auch Spiele, die auf mobilen Geräten gespielt werden können, da diese eine größere Flexibilität bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem chilenischen Online Games-Markt ist der Anstieg der E-Sport-Veranstaltungen. Chilenische Spieler nehmen immer häufiger an lokalen und internationalen E-Sport-Turnieren teil. Dies hat zu einem wachsenden Interesse an professionellem Gaming geführt und die Nachfrage nach Online Games weiter angeheizt.

Lokale Besonderheiten:
Chile hat eine gut entwickelte Internetinfrastruktur, die den Zugang zu Online Games erleichtert. Die Breitbandpenetration ist hoch und die Internetgeschwindigkeiten sind im Vergleich zu anderen lateinamerikanischen Ländern relativ schnell. Dies hat dazu beigetragen, dass Online Games in Chile weit verbreitet sind und eine große Anzahl von Spielern anziehen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive wirtschaftliche Entwicklung in Chile hat auch den Online Games-Markt begünstigt. Ein steigendes Pro-Kopf-Einkommen und eine wachsende Mittelschicht bedeuten, dass sich mehr Menschen Online Games leisten können. Darüber hinaus hat das Wachstum des chilenischen Tourismussektors zu einem Anstieg der ausländischen Spieler geführt, die den Markt weiter ankurbeln. Insgesamt hat sich der Online Games-Markt in Chile aufgrund der starken Präferenz der Kunden für soziale Interaktionsspiele, des Trends zu E-Sport-Veranstaltungen, der guten Internetinfrastruktur und der positiven wirtschaftlichen Entwicklung in eine bestimmte Richtung entwickelt. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass Chile zu einem aufstrebenden Markt für Online Games geworden ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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