Gaming Networks - Chile

  • Chile
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 55,15Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 74,86Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,30% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 9,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 12,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 29,01€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Chile hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Dieser Markt umfasst verschiedene Plattformen und Dienste, die es den Nutzern ermöglichen, online zu spielen, sich mit anderen Spielern zu verbinden und an Wettkämpfen teilzunehmen.

Kundenpräferenzen:
Die chilenischen Spieler zeigen eine starke Vorliebe für Multiplayer-Spiele, bei denen sie mit anderen Spielern aus der ganzen Welt interagieren können. Spiele wie "League of Legends" und "Fortnite" sind besonders beliebt und haben eine große Anzahl von Spielern in Chile angezogen. Die Spieler bevorzugen auch Plattformen, die eine gute Benutzererfahrung bieten und eine reibungslose Verbindung ermöglichen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Chile ist die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen. Immer mehr chilenische Spieler nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen und mit anderen Spielern in Kontakt zu treten. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verbreitung von mobilen Geräten und die Verfügbarkeit von schnellem Internet unterstützt. Ein weiterer Trend ist die wachsende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen in Chile. Immer mehr Spieler nehmen an professionellen E-Sport-Turnieren teil und verfolgen diese als Zuschauer. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Plattformen geführt, die es den Spielern ermöglichen, sich mit anderen Spielern zu messen und an Turnieren teilzunehmen.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des Gaming Networks-Marktes in Chile ist die hohe Verbreitung von Breitband-Internet. Chile verfügt über eines der schnellsten und zuverlässigsten Internetverbindungen in Lateinamerika, was es den Spielern ermöglicht, reibungslos online zu spielen und sich mit anderen Spielern zu verbinden. Ein weiteres Merkmal ist die starke Präsenz von Gaming-Cafés in Chile. Diese Cafés bieten den Spielern die Möglichkeit, sich zu treffen, Spiele zu spielen und an Turnieren teilzunehmen. Sie sind ein beliebter Treffpunkt für Spieler und tragen zur Förderung der Gaming-Kultur in Chile bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Gaming Networks-Marktes in Chile beeinflusst, ist die wachsende Wirtschaft des Landes. Chile verzeichnet seit einigen Jahren ein solides Wirtschaftswachstum, was zu steigenden Einkommen und einem höheren Lebensstandard führt. Dies ermöglicht es den Menschen, mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten auszugeben, einschließlich Gaming. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten. Chile hat eine hohe Smartphone-Durchdringung, was es den Menschen ermöglicht, jederzeit und überall auf Spiele zuzugreifen. Dies hat zu einem Anstieg der mobilen Spielaktivitäten geführt und den Gaming Networks-Markt in Chile weiter vorangetrieben. Insgesamt ist der Gaming Networks-Markt in Chile von einem starken Wachstum geprägt, das durch die Vorliebe der Spieler für Multiplayer-Spiele, die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen und die wachsende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen unterstützt wird. Die hohe Verbreitung von Breitband-Internet und Gaming-Cafés sowie die positive wirtschaftliche Entwicklung und die zunehmende Verbreitung von mobilen Geräten sind weitere Faktoren, die das Wachstum des Marktes vorantreiben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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