Mobile Games - Chile

  • Chile
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 122,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 172,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,05% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 5,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 22,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 27,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 27,46€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Chile hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Chilenische Spieler bevorzugen mobile Spiele, die sowohl unterhaltsam als auch anspruchsvoll sind. Sie suchen nach Spielen mit hochwertiger Grafik und einer breiten Palette von Genres, darunter Action, Abenteuer, Puzzle und Rollenspiele. Darüber hinaus legen sie Wert auf Spiele, die soziale Funktionen und Wettbewerbsmöglichkeiten bieten, um mit Freunden und anderen Spielern in Kontakt zu treten.

Trends auf dem Markt:
Ein Haupttrend auf dem chilenischen Mobile Games-Markt ist der Anstieg der In-App-Käufe. Immer mehr Spieler sind bereit, Geld für In-Game-Extras wie Skins, Power-Ups und virtuelle Währungen auszugeben, um ihr Spielerlebnis zu verbessern. Dieser Trend wird durch die steigende Zahl von Free-to-Play-Spielen unterstützt, die den Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel kostenlos herunterzuladen und zu spielen, aber zusätzliche Inhalte gegen Gebühr freizuschalten. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Beliebtheit von Hyper-Casual-Spielen. Diese Spiele zeichnen sich durch einfache Spielmechaniken, kurze Spielzeiten und süchtig machende Gameplay-Elemente aus. Sie haben sich als besonders erfolgreich erwiesen, da sie schnell zu erlernen sind und keine langfristige Verpflichtung erfordern.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des chilenischen Mobile Games-Marktes ist die hohe Smartphone-Penetration im Land. Die meisten Chilenen besitzen ein Smartphone und nutzen es regelmäßig für verschiedene Aktivitäten, darunter auch das Spielen von mobilen Spielen. Dies hat dazu beigetragen, dass der Markt in Chile schnell gewachsen ist und weiterhin ein großes Potenzial für zukünftiges Wachstum bietet. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Internetverfügbarkeit und -geschwindigkeit in Chile. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen mobile Spiele herunterladen und spielen können, ohne sich Gedanken über Verbindungsprobleme machen zu müssen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive wirtschaftliche Entwicklung in Chile hat auch den Mobile Games-Markt begünstigt. Das steigende Pro-Kopf-Einkommen hat dazu geführt, dass mehr Menschen bereit sind, Geld für mobile Spiele auszugeben. Darüber hinaus hat die stabile Währung des Landes dazu beigetragen, dass internationale Spieleentwickler ihre Spiele zu wettbewerbsfähigen Preisen auf dem chilenischen Markt anbieten können. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Mobile Games-Markt in Chile von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Nachfrage nach mobilen Spielen in Chile hoch ist und die Rahmenbedingungen für die Branche günstig sind.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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