In-Game Werbung - Chile

  • Chile
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 80,95Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 127,80Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,56% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 12,27€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Chile hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Chilenische Spieler zeigen eine starke Präferenz für In-Game Werbung. Sie schätzen die Möglichkeit, kostenlose Spiele zu spielen und gleichzeitig relevante Werbebotschaften zu erhalten. In-Game Werbung ermöglicht es den Spielern, ihre Spieleerfahrung fortzusetzen, ohne dafür bezahlen zu müssen. Darüber hinaus bevorzugen chilenische Spieler Werbung, die nahtlos in das Spiel integriert ist und ihre Immersion nicht stört. Sie bevorzugen auch personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Präferenzen zugeschnitten ist.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem chilenischen In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von In-Game Werbung durch Unternehmen. Immer mehr Unternehmen erkennen den Wert von In-Game Werbung als effektives Marketinginstrument und investieren in diese Form der Werbung. Dies führt zu einer breiteren Auswahl an In-Game Werbeoptionen für die Spieler. Ein weiterer Trend ist die Integration von In-Game Werbung in mobile Spiele. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und Tablets in Chile nutzen immer mehr Spieler mobile Spiele, was zu einer erhöhten Nachfrage nach In-Game Werbung auf diesen Plattformen führt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des chilenischen In-Game Werbung-Marktes ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Chile hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Lateinamerika, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Spielern potenziell mit In-Game Werbung erreicht werden kann. Darüber hinaus ist Chile ein aufstrebender Markt für die Gaming-Branche, mit einer wachsenden Anzahl von Spieleentwicklern und Studios im Land. Dies schafft eine günstige Umgebung für In-Game Werbung, da es eine Vielzahl von Spielen gibt, in die Werbung integriert werden kann.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Chile begünstigt, ist die positive wirtschaftliche Entwicklung des Landes. Chile hat eine stabile Wirtschaft und ein wachsendes Bruttoinlandsprodukt, was zu einer steigenden Kaufkraft der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Spielern, mehr Zeit und Geld für Spiele und In-Game Käufe auszugeben, was wiederum die Nachfrage nach In-Game Werbung erhöht. Darüber hinaus hat Chile eine junge Bevölkerung, die eine wichtige Zielgruppe für die Gaming-Industrie darstellt. Die hohe Anzahl junger Spieler trägt zur Nachfrage nach In-Game Werbung bei. Insgesamt hat der In-Game Werbung-Markt in Chile aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nutzung von In-Game Werbung durch Unternehmen, die hohe Internetdurchdringung, die wachsende Gaming-Branche und die positive wirtschaftliche Entwicklung des Landes tragen dazu bei, dass sich der Markt weiterentwickelt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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