Games Live Streaming - Chile

  • Chile
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 69,61Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 97,99Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,08% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 6,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 21,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 30,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 16,27€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Chile hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Chile interessieren sich für das Live Streaming von Videospielen, sei es zum Zuschauen oder zum eigenen Streaming. Dieser Trend wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Beliebtheit von Games Live Streaming in Chile ist zum Teil auf die Präferenzen der Kunden zurückzuführen. Viele Menschen in Chile sind leidenschaftliche Gamer und möchten ihre Gaming-Erlebnisse mit anderen teilen. Das Live Streaming ermöglicht es ihnen, ihre Spiele live zu übertragen und gleichzeitig mit ihrer Community zu interagieren. Darüber hinaus bevorzugen viele Zuschauer von Games Live Streams in Chile auch den sozialen Aspekt des Live Streamings, da sie in Echtzeit mit anderen Zuschauern und Streamern kommunizieren können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in Chile ist die steigende Anzahl von Streamern und Zuschauern. Immer mehr Menschen in Chile beginnen damit, ihre Spiele live zu streamen und eine eigene Zuschauerbasis aufzubauen. Gleichzeitig gibt es auch eine wachsende Anzahl von Zuschauern, die regelmäßig Games Live Streams verfolgen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Breitbandinternet und die steigende Anzahl von Smartphones und mobilen Geräten in Chile unterstützt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Chile ist die starke Präsenz von chilenischen Streamern. Es gibt eine wachsende Anzahl von talentierten Streamern in Chile, die eine treue Zuschauerbasis aufgebaut haben. Diese Streamer haben oft eine starke Verbindung zur chilenischen Gaming-Community und können sich aufgrund ihrer lokalen Kenntnisse und ihres kulturellen Hintergrunds von internationalen Streamern abheben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Chile beeinflusst, ist die zunehmende Digitalisierung des Landes. Chile hat in den letzten Jahren große Fortschritte in der Digitalisierung gemacht, was zu einer breiteren Verfügbarkeit von Breitbandinternet und einer steigenden Anzahl von Internetnutzern geführt hat. Dies hat es mehr Menschen ermöglicht, auf Games Live Streaming-Plattformen zuzugreifen und daran teilzunehmen. Insgesamt entwickelt sich der Games Live Streaming-Markt in Chile aufgrund der wachsenden Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Es wird erwartet, dass dieser Markt auch in Zukunft weiter wachsen wird, da immer mehr Menschen in Chile Interesse am Live Streaming von Videospielen zeigen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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