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Streaming - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Asien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 55,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 92,7Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,58% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird (37,6Mio. € im Jahr 2024).
  • Im Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer in Asien im Jahr 2029 laut Prognose 466,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Asien bei 0,1€ erwartet.
  • In Asien verzeichnet der Streaming-Markt für eSports eine rapide Zunahme an Zuschauern und Investitionen, was die Branche revolutioniert.

Definition:

Esports Streaming bezieht sich auf die Live-Übertragung und das Abrufen von On-Demand-Inhalten aus dem Bereich des kompetitiven Gamings über digitale Plattformen, wodurch Fans ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler in Echtzeit oder nach Belieben ansehen können. Dieser Markt wird von Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und anderen angetrieben, auf denen Millionen von Zuschauern sich mit Live-Streams, Highlights und Kommentaren beschäftigen. Esports-Streaming bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Plattform für Werbetreibende, Sponsoren und Content-Ersteller, um ein globales Publikum zu erreichen. Es ist eine kritische Komponente des Esports-Ökosystems, die die Interaktion der Fans verbessert, die Reichweite von Esports-Veranstaltungen erweitert und erhebliche Einnahmen durch Werbeeinblendungen, Abonnements und Zuschauerspenden generiert.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Live übertragene Inhalte
  • Professionelle Gamer
  • Gaming-bezogene Inhalte

Out-Of-Scope

  • Video-on-Demand
  • Casual Gamer
  • Nicht Gaming-bezogene Inhalte
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Asien verzeichnet einen rasanten Anstieg, angetrieben durch Faktoren wie die Beliebtheit von Streaming-Diensten, das wachsende Interesse an kompetitivem Gaming und die Bequemlichkeit von Online-Plattformen. Die durchschnittliche Wachstumsrate des Marktes wird durch steigende Investitionen und Partnerschaften sowie das wachsende Publikum und die Einnahmequellen beeinflusst.

    Kundenpräferenzen:
    Mit dem Aufstieg von eSports als beliebte Unterhaltungsform in Asien gibt es eine wachsende Nachfrage nach Streaming-Diensten, die es Fans ermöglichen, Live-Turniere und -Spiele zu verfolgen. Dieser Trend wird durch die Vorliebe der jüngeren Generation für digitalen Medienkonsum und die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet befeuert. Darüber hinaus haben der Aufstieg des mobilen Gamings und die Verbreitung von Smartphones in einer breiteren Bevölkerungsgruppe ebenfalls zum Wachstum des Streaming-Marktes in der eSports-Branche beigetragen. Die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von Streaming-Plattformen haben es den Fans erleichtert, auch unterwegs mit ihren Lieblingsteams und -spielern in Verbindung zu bleiben. Es wird erwartet, dass dieser Wandel hin zum digitalen Konsum anhält, während die eSports-Industrie in Asien weiter expandiert.

    Trends auf dem Markt:
    In Asien erlebt der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg der Zuschauerzahlen, da immer mehr Menschen auf Online-Plattformen zurückgreifen, um Live-Gaming-Turniere und -Events zu verfolgen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports in der Region und den Aufstieg von Streaming-Plattformen wie Twitch und Douyu angetrieben. Infolgedessen gibt es eine wachsende Nachfrage nach hochwertiger Streaming-Infrastruktur und -Technologie, um diesen Trend zu unterstützen. Dies bietet Chancen für Branchenakteure, in innovative Lösungen zu investieren und diese zu entwickeln, um den Bedürfnissen dieses schnell wachsenden Marktes gerecht zu werden. Darüber hinaus hat dieser Trend Auswirkungen auf traditionelle Sport- und Unterhaltungsindustrien, da eSports weiterhin ein jüngeres und technikaffines Publikum anzieht. Daher könnten diese Industrien gezwungen sein, sich anzupassen und eSports in ihre Strategien zu integrieren, um relevant zu bleiben und ein breiteres Publikum zu erreichen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien wird der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur der Region und der weit verbreiteten Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet beeinflusst. In China wird der Markt durch die Beliebtheit von Mobile Gaming und die strengen Vorschriften des Landes für traditionelle Sportarten angetrieben, was die Zuschauer in Richtung eSports lenkt. In Südkorea hat die Unterstützung der Regierung für eSports zu einer florierenden Industrie geführt, in der Top-Spieler zu nationalen Berühmtheiten werden. In Japan haben kulturelle Faktoren wie die Betonung von Teamarbeit und Hingabe einen einzigartigen Markt für teamorientierte eSports geschaffen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Asien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der wirtschaftlichen Gesundheit der Region, staatlichen Richtlinien und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Länder mit starkem Wirtschaftswachstum, unterstützenden regulatorischen Umgebungen und Investitionen in digitale Infrastrukturen verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu jenen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzten Investitionen. Darüber hinaus treiben die zunehmende Verbreitung der Gaming-Kultur und die steigende Popularität von eSports in der Region die Nachfrage nach Streaming-Diensten an, was eine positive Aussicht für das zukünftige Marktwachstum schafft.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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