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Esports Wetten - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in Österreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 15,7Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 19,7Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,37% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit einem Betrag von 668,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird mit 58,0€ prognostiziert.
  • In Österreich gewinnt das Segment der Esports-Wetten zunehmend an Bedeutung, da die Nachfrage nach digitalen Wettmöglichkeiten stetig wächst.

Definition:

Unter Esports-Wetten versteht man das Platzieren von Wetten auf wettbewerbsorientierte Videospielveranstaltungen. Dabei werden die Ergebnisse von Esports-Matches oder -Turnieren vorhergesagt und Wetten auf verschiedene Aspekte platziert, z. B. auf das siegreiche Team, die Leistungen einzelner Spieler oder bestimmte Ereignisse im Spiel. Esports-Wetten erfreuen sich großer Beliebtheit. Spezielle Plattformen und Buchmacher bieten Quoten und Möglichkeiten für diese Form des Glücksspiels im Zusammenhang mit der schnell wachsenden Esports-Branche an.

Zusätzliche Information:

Die Daten umfassen Umsatzzahlen in Form von Bruttospielerträgen (GGR), d. h. dem Gesamtbetrag der von den Kunden platzierten Wetten abzüglich des in Form von Gewinnen ausgezahlten Betrags, Nutzern, durchschnittlichem Umsatz pro Nutzer (ARPU), Nutzerdurchdringungsrate und einer Aufschlüsselung der Umsatzanteile am gesamten Wettmarkt. Die Nutzer- und Umsatzzahlen beziehen sich auf B2C-Dienste.

In-Scope

  • Online-Wetten auf den Ausgang verschiedener Esports-Matches in Spielen wie League of Legends, Dota 2, CS:GO usw.
  • Wetten auf die Gesamtsieger von Esports-Turnieren in Spielen wie dem Dota 2 International oder der League of Legends World Championship
  • Wetten auf bestimmte Ereignisse oder Ergebnisse in einem Esports-Spiel, z. B. das erste Team, das ein Tor erzielt, die Anzahl der Kills eines Spielers oder die Länge eines Spiels

Out-Of-Scope

  • Online-Wetten auf Sportarten, die nichts mit Sport zu tun haben, wie z. B. Fußball- oder Tennisspiele
  • Offline-Wetten auf Esports, wie z. B. Wetten in einem physischen Geschäft
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Esports-Wettmarkt in Österreich ist aufgrund von Faktoren wie strengen Vorschriften, begrenzter Verfügbarkeit von Wettplattformen und mangelnder Mainstream-Akzeptanz mit einem gedämpften Wachstum konfrontiert. Trotz der steigenden Popularität von Esports bleibt die Wachstumsrate des Marktes im Vergleich zu anderen digitalen Märkten langsam, was sein Potenzial für eine signifikante Expansion behindert.

    Kundenpräferenzen:
    Während die esports-Branche in Österreich weiter wächst, steigt die Popularität von esports-Wetten spürbar an. Dieser Trend wird von einer jüngeren Bevölkerungsgruppe vorangetrieben, die sich von der wettbewerbsorientierten Natur des esports und dem Potenzial für finanziellen Gewinn angezogen fühlt. Darüber hinaus hat das Aufkommen von Streaming-Plattformen und Online-Communities die Teilnahme an esports-Wetten für Einzelpersonen erleichtert, was das Wachstum weiter anheizt. Diese Verlagerung hin zu Online-Wettoptionen steht auch im Einklang mit der zunehmenden Vorliebe der Verbraucher für digitale Unterhaltung und Aktivitäten.

    Trends auf dem Markt:
    In Österreich erfährt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub mit einer deutlichen Zunahme an Online-Wettplattformen und Turnieren. Dieser Trend wird durch das wachsende Interesse an professionellen Spielen und den Aufstieg des Esports als legitime Form der Unterhaltung angetrieben. Die Akteure der Branche nehmen diesen Trend zur Kenntnis und investieren in die Entwicklung neuer Wetttechnologien und -dienstleistungen, um die Nachfrage zu befriedigen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt und neue Möglichkeiten für Spieler, Teams und Wettanbieter gleichermaßen schafft. Darüber hinaus wird erwartet, dass das rasche Wachstum des esports-Marktes in Österreich erhebliche Auswirkungen auf die Wirtschaft des Landes haben wird und seine Position als führendes Land in der europäischen esports-Szene weiter festigt.

    Lokale Besonderheiten:
    In Österreich hat der Esports-Wettmarkt aufgrund des großen Interesses und der starken Beteiligung am Esports ein deutliches Wachstum erfahren. Die kulturelle Akzeptanz und Unterstützung für Glücksspiele haben ebenfalls zur Popularität von Esports-Wetten beigetragen. Darüber hinaus haben die Glücksspielbestimmungen des Landes im Vergleich zu anderen Ländern einen offeneren und zugänglicheren Markt für esports-Wetten ermöglicht. Dies hat zu einem florierenden Ökosystem von Turnieren, Teams und Wettplattformen in Österreich geführt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Österreich wird von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in die digitale Infrastruktur beeinflusst. Länder mit einem günstigen regulatorischen Umfeld und hohen Investitionen in digitale Technologien verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzten Mitteln. Darüber hinaus treiben die wachsende Popularität von esports und die zunehmende Akzeptanz von Online-Glücksspielen die Nachfrage nach esports-Wetten an und machen den Markt für Investoren und Betreiber lukrativ.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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