AR & VR - Weltweit

  • Weltweit
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im AR & VR Markt Markt weltweit voraussichtlich bei etwa 35,3Mrd. € liegen.
  • Das größte Marktsegment wird dabei "AR Software" sein, mit einem erwarteten Volumen von 11,8Mrd. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2028 auf 53,2Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,84% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im Vergleich dazu wird der größte Umsatz im AR & VR Markt Markt im Jahr 2024 in den USA erwartet, nämlich 9.376,0Mio. €.
  • Die Anzahl der Nutzer im AR & VR Markt Markt wird laut Prognose im Jahr 2028 bei 3.674,0Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 52,8 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 55,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird mit 5,7€ erwartet.
  • Deutschland ist weltweit führend im Markt für AR & VR und treibt Innovationen durch seine starke Technologieindustrie voran.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden weltweit zeigen ein starkes Interesse an den Möglichkeiten, die Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) bieten. Die Technologien haben sich von Nischenanwendungen zu Mainstream-Anwendungen entwickelt und finden in verschiedenen Branchen Anwendung, darunter Gaming, Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im AR & VR-Markt variieren je nach Region. In entwickelten Ländern wie den USA und Westeuropa sind die Verbraucher eher bereit, in hochwertige AR & VR-Geräte zu investieren. Sie suchen nach immersiven und realistischen Erfahrungen mit hoher Qualität. In Schwellenländern hingegen sind die Kunden eher preissensibel und bevorzugen kostengünstigere AR & VR-Lösungen. Sie suchen nach erschwinglichen Optionen, die ihnen den Einstieg in die Welt der AR & VR ermöglichen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im AR & VR-Markt ist die zunehmende Integration von AR & VR in mobile Geräte. Die meisten Verbraucher besitzen bereits Smartphones, und die Integration von AR & VR-Funktionen in diese Geräte macht den Zugang zur Technologie einfacher und erschwinglicher. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die zunehmende Verwendung von AR & VR in der Bildung. Schulen und Universitäten setzen AR & VR ein, um interaktive und immersive Lernerfahrungen zu schaffen. Diese Technologien ermöglichen es den Schülern, komplexe Konzepte besser zu verstehen und ihr Lernen zu verbessern.

Lokale Besonderheiten:
In den USA und Westeuropa gibt es eine starke Gaming-Kultur, wodurch der Gaming-Sektor der Haupttreiber des AR & VR-Marktes ist. Die Verbraucher in diesen Regionen sind bereit, in hochwertige AR & VR-Geräte zu investieren, um ein beeindruckendes Spielerlebnis zu erzielen. In Asien hingegen ist der Markt für AR & VR in den Bereichen Unterhaltung und E-Commerce stark gewachsen. Verbraucher in Ländern wie China und Südkorea nutzen AR & VR, um virtuelle Einkaufserlebnisse zu schaffen und ihre Kaufentscheidungen zu beeinflussen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des AR & VR-Marktes antreibt, ist die zunehmende Verfügbarkeit von Breitbandinternet und die Verbesserung der Netzwerktechnologie. Eine zuverlässige und schnelle Internetverbindung ist für die Nutzung von AR & VR unerlässlich. Darüber hinaus haben Fortschritte in der Hardware-Technologie zu erschwinglicheren und leistungsfähigeren AR & VR-Geräten geführt. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass AR & VR für eine breitere Palette von Verbrauchern zugänglich und attraktiv geworden sind. Insgesamt wird der AR & VR-Markt in Weltweit voraussichtlich weiter wachsen, da die Technologien immer mehr Anwendungsfelder finden und die Kundenpräferenzen sich weiterentwickeln. Die Integration von AR & VR in mobile Geräte und die zunehmende Verwendung in der Bildung sind nur einige der Trends, die den Markt vorantreiben. Es ist zu erwarten, dass die Technologien in den kommenden Jahren noch weiter verbessert werden und neue Möglichkeiten für die Anwendung von AR & VR bieten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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