Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Software-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: In Indien gibt es eine steigende Nachfrage nach VR-Software, insbesondere in den Bereichen Gaming und Unterhaltung. Die jüngere Generation ist sehr technologieaffin und sucht nach neuen und innovativen Möglichkeiten, um ihre Freizeit zu gestalten. VR-Software bietet ein immersives Erlebnis, das die Kunden anspricht und ihre Bedürfnisse nach neuen Unterhaltungsmöglichkeiten erfüllt.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem VR Software-Markt in Indien ist die zunehmende Nutzung von VR-Software in der Bildung. Schulen und Hochschulen erkennen den Wert von VR-Technologie für das Lernen und nutzen sie, um den Schülern ein interaktives und immersives Lernerlebnis zu bieten. Dieser Trend wird durch die wachsende Verfügbarkeit von VR-Software und erschwinglichen VR-Headsets unterstützt. Ein weiterer Trend ist die steigende Nutzung von VR-Software in der Immobilienbranche. Entwickler und Immobilienmakler nutzen VR, um potenziellen Käufern virtuelle Touren durch Immobilien anzubieten. Dies ermöglicht es den Kunden, die Immobilie aus der Ferne zu erkunden und Zeit und Aufwand bei physischen Besichtigungen zu sparen.
Lokale Besonderheiten: Die indische VR-Software-Branche wird von einer Reihe lokaler Unternehmen dominiert, die sich auf die Entwicklung von VR-Software für den indischen Markt spezialisiert haben. Diese Unternehmen haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse und Präferenzen der indischen Kunden und können maßgeschneiderte Lösungen anbieten. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Verfügbarkeit von erschwinglichen VR-Headsets. In Indien sind preisgünstige VR-Headsets weit verbreitet, was die Akzeptanz und Nutzung von VR-Software erhöht.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des VR Software-Marktes in Indien wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Indien hat eine wachsende Mittelschicht, die bereit ist, in Technologie und Unterhaltung zu investieren. Dies schafft eine günstige Umgebung für den VR-Software-Markt, da die Nachfrage nach innovativen Produkten und Dienstleistungen steigt. Darüber hinaus hat die Regierung von Indien verschiedene Initiativen ergriffen, um die digitale Infrastruktur im Land zu verbessern. Dies beinhaltet den Ausbau der Breitbandkonnektivität und die Förderung der digitalen Bildung. Diese Maßnahmen schaffen eine solide Grundlage für das Wachstum des VR Software-Marktes in Indien. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der VR Software-Markt in Indien aufgrund der steigenden Nachfrage nach VR-Software in den Bereichen Gaming, Unterhaltung, Bildung und Immobilien ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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