Der Markt AR-Software umfasst alle In-App-Werbeumsätze aus Apps mit AR-Features sowie Umsätze aus entsprechenden App-Käufen. Diese Apps müssen auf iPhones und Android-Handys verwendet werden können und in den wichtigsten App-Stores verfügbar sein. Der Markt AR-Software besteht aus drei Märkten: Social Media, Gaming und eCommerce. In den sozialen Medien kommt Augmented Reality bei der Integration verschiedener Gesichtsfilter und Linsen in den entsprechenden Apps zum Einsatz. Im Gaming-Bereich wird Augmented Reality dazu genutzt, Charaktere, Oberflächen und/oder beliebige andere Dinge mittels mobiler Kameras auf dem Handy anzuzeigen. Ähnlich sieht es im eCommerce-Bereich aus. Dort wird Augmented Reality verwendet, um verschiedene Kleidungsstücke „anzuprobieren“ und Make-up-Produkte auszuprobieren, indem sie auf dem Handy erscheinen, oder um unterschiedliche Möbel anzuzeigen und an einem beliebigen Ort in der gefilmten Umgebung zu platzieren. Die beliebtesten Apps sind Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Der AR Software-Markt in Indien verzeichnet ein starkes Wachstum, das durch verschiedene Faktoren beeinflusst wird.
Kundenpräferenzen: In Indien zeigt sich eine steigende Nachfrage nach AR-Softwarelösungen. Dies liegt zum Teil daran, dass die Verbraucher zunehmend technologieaffin sind und nach innovativen und interaktiven Lösungen suchen. AR-Software ermöglicht es den Nutzern, virtuelle Inhalte in die reale Welt zu integrieren und so ein immersives Erlebnis zu schaffen. Diese Art von Erlebnis wird von den Kunden geschätzt und treibt die Nachfrage nach AR-Software an.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem AR Software-Markt in Indien ist die verstärkte Nutzung von AR in den Bereichen Bildung und Training. Durch den Einsatz von AR können Schulen und Hochschulen virtuelle Lernumgebungen schaffen, die das Lernen interaktiver und ansprechender machen. Unternehmen nutzen AR-Software auch für Schulungen und Schulungen ihrer Mitarbeiter, um komplexe Konzepte und Prozesse besser zu vermitteln. Diese Nutzung von AR in Bildung und Training treibt das Wachstum des AR Software-Marktes in Indien weiter voran.
Lokale Besonderheiten: Indien hat eine große Anzahl von Start-ups und Technologieunternehmen, die sich auf AR-Software spezialisiert haben. Diese Unternehmen nutzen die hohe Nachfrage nach AR-Softwarelösungen, um innovative Produkte und Dienstleistungen anzubieten. Darüber hinaus hat Indien eine junge und technologieaffine Bevölkerung, die bereit ist, in AR-Software zu investieren. Diese Faktoren tragen zur Entwicklung des AR Software-Marktes in Indien bei.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Indien ist eine aufstrebende Volkswirtschaft mit einem starken Wachstumspotenzial. Die steigende Einkommens- und Kaufkraft der Bevölkerung führt zu einer erhöhten Nachfrage nach AR-Softwarelösungen. Darüber hinaus hat die indische Regierung Initiativen ergriffen, um die digitale Transformation des Landes voranzutreiben. Dies beinhaltet die Förderung von Technologieinnovationen und die Unterstützung von Start-ups. Diese Maßnahmen schaffen ein günstiges Umfeld für das Wachstum des AR Software-Marktes in Indien. Insgesamt ist der AR Software-Markt in Indien von einer steigenden Nachfrage, dem Einsatz von AR in Bildung und Training, der Präsenz von Start-ups und Technologieunternehmen sowie den positiven makroökonomischen Faktoren geprägt. Diese Faktoren treiben das Wachstum des Marktes voran und bieten Chancen für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
+1 212 419-5774
Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)