Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
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Der VR Hardware-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Indien auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Indien haben ein wachsendes Interesse an VR-Hardware gezeigt. Insbesondere junge Verbraucher sind von der immersiven Erfahrung, die VR bietet, fasziniert. Sie suchen nach hochwertigen VR-Headsets und anderen Geräten, die ihnen ein realistisches und unterhaltsames VR-Erlebnis bieten können.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der den VR-Hardware-Markt in Indien beeinflusst hat, ist die steigende Nachfrage nach erschwinglichen VR-Produkten. Viele Verbraucher in Indien sind preisbewusst und suchen nach kostengünstigen Optionen, um in die Welt der virtuellen Realität einzutauchen. Unternehmen haben darauf reagiert, indem sie erschwingliche VR-Headsets und andere Geräte auf den Markt gebracht haben, um diesen Bedarf zu decken. Ein weiterer Trend auf dem Markt ist die zunehmende Integration von VR in verschiedene Branchen. Unternehmen in Bereichen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Immobilien nutzen VR, um ihren Kunden ein einzigartiges Erlebnis zu bieten. Diese zunehmende Akzeptanz und Integration von VR in verschiedenen Branchen hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach entsprechender Hardware geführt.
Lokale Besonderheiten: Indien hat eine schnell wachsende Technologiebranche und eine große Anzahl von Start-ups, die sich auf VR spezialisiert haben. Dies hat dazu beigetragen, dass der Markt für VR-Hardware in Indien florierend ist. Die Regierung hat auch verschiedene Initiativen ergriffen, um die Entwicklung von VR-Technologie zu fördern und zu unterstützen. Diese Unterstützung hat dazu beigetragen, dass der Markt für VR-Hardware in Indien weiter wächst.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein wichtiger Faktor, der den VR-Hardware-Markt in Indien beeinflusst hat, ist das Wirtschaftswachstum des Landes. Indien hat in den letzten Jahren ein solides Wirtschaftswachstum verzeichnet und die Kaufkraft der Verbraucher ist gestiegen. Dies hat dazu geführt, dass sich mehr Menschen VR-Hardware leisten können und die Nachfrage entsprechend gestiegen ist. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von Internetzugang und Smartphones in Indien. Mit einer wachsenden Anzahl von Menschen, die Zugang zum Internet haben, wird der Zugang zu VR-Inhalten und -Anwendungen erleichtert. Dies hat die Nachfrage nach VR-Hardware weiter angekurbelt. Insgesamt hat der VR Hardware-Markt in Indien aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach erschwinglichen VR-Produkten, die Integration von VR in verschiedene Branchen, die florierende Technologiebranche in Indien und das wirtschaftliche Wachstum des Landes haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Indien auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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