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VR Advertising - Indien

Indien
  • Der Umsatz im VR Advertising Markt Markt in Indien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 5,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,2Mio. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,14% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird, mit 44,1Mio. € im Jahr 2025.
  • Indien zeigt ein wachsendes Interesse an VR-Werbung, da Unternehmen zunehmend immersive Erlebnisse zur Markenbindung nutzen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Indische Verbraucher zeigen ein zunehmendes Interesse an VR-Werbung. Dies liegt zum Teil daran, dass VR-Erlebnisse ein hohes Maß an Immersion und Interaktivität bieten, was den Nutzern ein einzigartiges und ansprechendes Erlebnis bietet. Darüber hinaus sind indische Verbraucher auch bereit, neue Technologien auszuprobieren und sind oft neugierig auf innovative Werbeformate. Die steigende Nutzung von Smartphones und die wachsende Internetpenetration haben auch dazu beigetragen, dass VR-Werbung für eine breitere Zielgruppe zugänglich ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem indischen VR-Werbemarkt ist die zunehmende Integration von VR in die Marketingstrategien großer Marken und Unternehmen. Immer mehr Unternehmen erkennen das Potenzial von VR-Werbung, um ihre Zielgruppe zu erreichen und sich von der Konkurrenz abzuheben. Dies hat zu einer Zunahme von VR-Werbekampagnen geführt, die speziell für den indischen Markt entwickelt wurden. Darüber hinaus haben auch kleinere Unternehmen begonnen, VR-Werbung einzusetzen, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben.

Lokale Besonderheiten:
Indien hat eine reiche kulturelle Vielfalt und eine große Anzahl von Sprachen und Dialekten. Dies stellt eine Herausforderung für Werbetreibende dar, die versuchen, ihre Botschaft an eine breite Zielgruppe zu vermitteln. VR-Werbung bietet jedoch die Möglichkeit, Inhalte anzupassen und lokalisierte Erlebnisse zu schaffen, die auf die Bedürfnisse und Vorlieben der indischen Verbraucher zugeschnitten sind. Dies hat dazu beigetragen, dass VR-Werbung in Indien beliebt ist und von Unternehmen genutzt wird, um eine personalisierte und ansprechende Erfahrung zu bieten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die indische Wirtschaft wächst stetig und die Kaufkraft der Verbraucher nimmt zu. Dies hat dazu geführt, dass Unternehmen mehr in Werbung investieren, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. VR-Werbung bietet eine innovative und effektive Möglichkeit, die Aufmerksamkeit der Verbraucher zu gewinnen und ihre Markenbekanntheit zu steigern. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung und der Aufstieg des E-Commerce in Indien dazu beigetragen, dass VR-Werbung eine attraktive Option für Unternehmen ist, um ihre Produkte und Dienstleistungen online zu bewerben. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in Indien aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach immersiven und interaktiven Werbeformaten, die Anpassungsfähigkeit von VR-Werbung an die Bedürfnisse der indischen Verbraucher und das wachsende Interesse der Unternehmen an innovativen Marketingstrategien haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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