Metaverse Gaming - Australien

  • Australien
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Gaming Markt Marktes in Australien voraussichtlich bei etwa 0,3Mrd. € liegen.
  • Eine Prognose geht davon aus, dass im Jahr 2030 ein Marktvolumen von 2,9Mrd. € erreicht wird, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 43,49% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den größten Wert im Metaverse Gaming Markt Markt haben werden, nämlich 6,8Mrd. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird die Anzahl der Nutzer im Metaverse Gaming Markt Markt in Australien im Jahr 2030 etwa 7,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Bevölkerung, der den Metaverse Gaming Markt Markt nutzt, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 8,6 % liegen und bis 2030 auf 26,5 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer, auch bekannt als ARPU (Average Revenue Per User), wird bei 145,6€ erwartet.
  • Das Metaverse Gaming in Australien erfährt einen raschen Aufschwung und zieht sowohl lokale als auch internationale Spieler an.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Gaming-Markt in Australien hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Australien auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
In Australien haben Kunden eine starke Vorliebe für Online-Spiele und soziale Interaktionen im Metaverse. Sie suchen nach immersiven Spielerlebnissen, bei denen sie in virtuelle Welten eintauchen und mit anderen Spielern interagieren können. Die Möglichkeit, personalisierte Avatare zu erstellen und virtuelle Objekte zu sammeln, ist ebenfalls sehr beliebt. Kunden bevorzugen auch Spiele, die auf mobilen Geräten verfügbar sind, da die Nutzung von Smartphones in Australien weit verbreitet ist.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Metaverse Gaming-Markt in Australien ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Spiele. Entwickler nutzen diese Technologien, um immersive Spielerlebnisse zu schaffen und die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt weiter zu verschwimmen. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von E-Sports in Australien. Es gibt eine wachsende Zahl von professionellen E-Sport-Teams und Turnieren, die Spieler aus dem ganzen Land anziehen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit in Australien ist die hohe Internetdurchdringung. Australien verfügt über eine gut ausgebaute Breitbandinfrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, Online-Spiele ohne Unterbrechungen zu spielen. Darüber hinaus gibt es in Australien eine lebendige Gaming-Community mit vielen lokalen Entwicklern und Veranstaltungen. Dies schafft eine starke Nachfrage nach Metaverse-Gaming-Erlebnissen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Australiens und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung tragen ebenfalls zur Entwicklung des Metaverse Gaming-Marktes bei. Australien hat eine der höchsten Videospielraten pro Haushalt weltweit, was auf die wohlhabende Bevölkerung und die hohe Nachfrage nach Unterhaltung zurückzuführen ist. Darüber hinaus hat die Regierung Australiens Maßnahmen ergriffen, um die Spieleindustrie zu fördern und Anreize für lokale Entwickler zu schaffen. Dies hat dazu beigetragen, dass Australien zu einem attraktiven Markt für Metaverse-Gaming-Unternehmen geworden ist. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Metaverse Gaming-Markt in Australien aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren eine bestimmte Entwicklung genommen hat. Die Vorliebe der Kunden für Online-Spiele und soziale Interaktionen im Metaverse, die Integration von AR und VR, die hohe Internetdurchdringung in Australien und die starke Wirtschaft des Landes sind alles Faktoren, die dazu beitragen, dass der Markt in Australien florierend ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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