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Definition:
Im Virtual-Assets-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von bzw. den Handel mit digitalen Vermögenswerten in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen. Es kann sich dabei um die unterschiedlichsten Vermögenswerte handeln, u. a. um virtuelle Währungen oder virtuelle Sammlerstücke.Struktur:
Der Virtual-Assets-Markt beinhaltet Kryptowährungen und NFTs. Bei Kryptowährungen handelt es sich um digitale oder virtuelle Währungen, bei denen für die Sicherheit Kryptografie genutzt wird. Sie sind dezentralisiert und somit unabhängig von Zentralbanken. Sie können in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen als Zahlungsmittel verwendet werden, mit dem User virtuelle Vermögenswerte kaufen oder verkaufen und Transaktionen durchführen können, ohne auf klassische Finanzintermediäre zurückgreifen zu müssen. Bei Non-Fungible Tokens (NFTs) handelt es sich um eine Form von digitalen Vermögenswerten, die das Eigentum an einem einzigartigen Objekt repräsentieren, z. B. virtuellen Sammlerstücken, virtuellen Kunstwerken oder virtuellen Immobilien. Anders als Kryptowährungen können NFTs nicht durch eine identische Kopie ersetzt werden und das Eigentum an einem NFT kann über einen Blockchain-Ledger verifiziert werden. NFTs können dazu verwendet werden, das Eigentum an virtuellen Vermögenswerten in virtuellen Welten oder auf Metaverse-Plattformen zu repräsentieren. Diese können genau wie physische Vermögenswerte gekauft, verkauft und gehandelt werden.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen zeigen die Transaktionswerte an, die im Metaverse mit virtuellen Vermögenswerten generiert werden. Die Marktzahlen für Virtual Assets sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den am häufigsten in diesem Markt genutzten Kryptowährungen und NFTs gehören Ethereum, Bitcoin und Enjin Coin. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Markt für Metaverse Virtual Assets in Australien hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kunden in Australien bevorzugen virtuelle Assets, die ihnen ein einzigartiges und personalisiertes Erlebnis bieten. Der Markt wird von verschiedenen Trends beeinflusst, darunter die zunehmende Popularität von virtuellen Welten und die steigende Nachfrage nach NFTs. Lokale Besonderheiten wie die hohe Internetdurchdringung und die starke Gaming-Kultur tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei. Darüber hinaus spielen grundlegende makroökonomische Faktoren wie das Einkommensniveau und die Wirtschaftsstabilität eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes für Metaverse Virtual Assets in Australien.
Kundenpräferenzen: Kunden in Australien bevorzugen virtuelle Assets, die ihnen ein einzigartiges und personalisiertes Erlebnis bieten. Sie sind daran interessiert, ihre virtuelle Präsenz in virtuellen Welten zu gestalten und anzupassen. Dies schließt die Anpassung von Avataren, Häusern und anderen virtuellen Gegenständen ein. Kunden legen Wert auf hochwertige Grafiken und realistische Darstellungen in virtuellen Welten. Darüber hinaus sind sie an der Interaktion mit anderen Spielern und der Teilnahme an virtuellen Veranstaltungen interessiert.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Markt für Metaverse Virtual Assets in Australien ist die zunehmende Popularität von virtuellen Welten. Plattformen wie Second Life und Decentraland gewinnen an Beliebtheit und bieten den Kunden die Möglichkeit, in virtuellen Welten zu interagieren und Handel zu treiben. Diese virtuellen Welten bieten eine Vielzahl von virtuellen Assets, die von den Kunden erworben werden können, um ihre virtuelle Präsenz zu verbessern. Ein weiterer Trend ist die steigende Nachfrage nach Non-Fungible Tokens (NFTs). NFTs ermöglichen es den Kunden, einzigartige und nicht austauschbare virtuelle Assets zu besitzen, wie zum Beispiel digitale Kunstwerke oder virtuelle Grundstücke.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit, die das Wachstum des Marktes für Metaverse Virtual Assets in Australien beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Australien hat eine der höchsten Internetnutzungsraten weltweit, was es den Kunden ermöglicht, problemlos auf virtuelle Welten und virtuelle Assets zuzugreifen. Eine weitere Besonderheit ist die starke Gaming-Kultur in Australien. Das Land hat eine große Anzahl von Videospiel-Enthusiasten, die an virtuellen Welten und virtuellen Assets interessiert sind. Dies schafft eine solide Nachfrage nach Metaverse Virtual Assets in Australien.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Grundlegende makroökonomische Faktoren spielen ebenfalls eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes für Metaverse Virtual Assets in Australien. Das Einkommensniveau der Kunden beeinflusst ihre Fähigkeit und Bereitschaft, virtuelle Assets zu erwerben. Ein höheres Einkommensniveau ermöglicht es den Kunden, mehr Geld für virtuelle Assets auszugeben. Die Wirtschaftsstabilität des Landes ist ein weiterer Faktor, der das Wachstum des Marktes beeinflusst. Eine stabile Wirtschaft schafft ein günstiges Umfeld für den Handel mit virtuellen Assets und fördert das Vertrauen der Kunden in den Markt.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)