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Metaverse eCommerce - Australien

Australien
  • Der Metaverse eCommerce Markt Markt in Australien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Wert von etwa 318,5Mio. € erreichen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis zum Jahr 2030 auf 2,5Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 40,90% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird China voraussichtlich den höchsten Wert im Metaverse eCommerce Markt Markt haben, nämlich 9,4Mrd. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose geht davon aus, dass die Anzahl der Nutzer im Metaverse eCommerce Markt Markt bis zum Jahr 2030 auf 5,9Mio. Nutzer steigen wird.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und bis zum Jahr 2030 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 162,9€ geschätzt.
  • Australien entwickelt sich zu einem aufstrebenden Markt für Metaverse eCommerce, da Unternehmen die virtuelle Realität nutzen, um ein immersives Einkaufserlebnis für Kunden zu schaffen.

Definition:

Im eCommerce-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Hierzu gehören virtuelle Schaufenster, digitale Marktplätze und andere Online-Shopping-Einrichtungen, die es den Nutzern ermöglichen, reale Produkte oder virtuelle Güter mit virtuellen Währungen oder realem Geld zu kaufen. Metaverse-eCommerce kann auch virtuelle Einkaufserlebnisse einschließen, bei denen die Nutzer virtuelle Geschäfte erkunden und mit ihnen interagieren können, virtuelle Kleidung und Accessoires anprobieren können und mit virtuellem oder realem Geld Einkäufe tätigen können.

Struktur:

Der eCommerce-Markt ist unterteilt in Schönheits-, Gesundheits-, Körper- & Haushaltspflege, Spielzeug, Hobby, DIY & Medien, Möbel, Elektroartikel, Mode und Lebensmittel & Getränke. Es geht hierbei um spezifische Waren, die im Metaverse gekauft werden können.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für diverse Produkte, z. B. Hardware wie Headsets oder Brillen, generiert. Die Marktzahlen zum eCommerce sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören IKEA, Virtual Realms und Holition. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Marktplätze im Metaversum, wie der Marktplatz von Decentraland
  • Gegenstände, die für Avatare gekauft werden, die im Metaversum verwendet werden, wie Kostüme oder Skins
  • Mode für Avatare, wie Gucci-Stores
  • Elektronik, wie AR- und VR-Hardware

Out-Of-Scope

  • Physische Gegenstände, die für das Metaverse verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Kauf von Spielen, die als Metaverse gelten, wie Roblox oder Sandbox
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse eCommerce-Markt in Australien hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt in Australien in einer bestimmten Weise gewachsen ist.

    Kundenpräferenzen:
    Australische Verbraucher haben eine hohe Affinität zum Online-Shopping und nutzen gerne digitale Plattformen, um ihre Einkäufe zu tätigen. Sie schätzen die Bequemlichkeit und die große Auswahl, die der Metaverse eCommerce-Markt bietet. Darüber hinaus sind sie technologieaffin und nutzen gerne neue Technologien und Innovationen, um ihre Einkaufserlebnisse zu verbessern.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der den Metaverse eCommerce-Markt in Australien beeinflusst hat, ist die wachsende Beliebtheit von virtuellen Marktplätzen. Diese Plattformen ermöglichen es Verbrauchern, virtuelle Waren und Dienstleistungen zu kaufen und zu verkaufen. Sie bieten auch die Möglichkeit, mit anderen Nutzern zu interagieren und virtuelle Erfahrungen zu teilen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den eCommerce. Diese Technologien ermöglichen es den Verbrauchern, Produkte virtuell auszuprobieren und ein realistisches Einkaufserlebnis zu haben, ohne das Haus zu verlassen.

    Lokale Besonderheiten:
    Ein wichtiger Aspekt des Metaverse eCommerce-Marktes in Australien ist die geografische Lage des Landes. Aufgrund der großen Entfernungen zwischen den Städten und der relativ kleinen Bevölkerung konzentrieren sich viele Unternehmen auf den Online-Vertrieb, um Kunden im ganzen Land zu erreichen. Darüber hinaus hat die hohe Internetdurchdringung in Australien dazu beigetragen, dass der Metaverse eCommerce-Markt florieren konnte.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein Faktor, der das Wachstum des Metaverse eCommerce-Marktes in Australien begünstigt hat, ist die starke Wirtschaft des Landes. Australien hat eine stabile Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr Geld für Online-Einkäufe auszugeben. Darüber hinaus hat die Regierung Maßnahmen ergriffen, um den eCommerce-Sektor zu fördern und das Wachstum des Metaverse eCommerce-Marktes zu unterstützen. Insgesamt hat der Metaverse eCommerce-Markt in Australien von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum dieses Marktes wird voraussichtlich weiterhin dynamisch sein, da die Verbraucher weiterhin digitale Plattformen nutzen und neue Technologien in den eCommerce integriert werden.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Fashion in the metaverse - Statistics & Facts

    Before Mark Zuckerberg announced Facebook’s name change to Meta to the surprise and sniggers of social media users, the metaverse was a niche and futuristic concept familiar to the tech and science-fiction aficionados. Yet now, it has become the catchphrase that sets the scene for the next stage of the internet. Facebook’s rebranding of Meta as one of the building blocks of the metaverse was powerful enough to trigger immediate response from the world’s biggest retail and consumer brands. In the week following Zuckerberg’s Meta presentation, Nike made patent applications for a number of its logos and slogans, and in December 2021 acquired the virtual sneakers company RTFKT. Nike is one of the growing number of retail brands that are silently preparing their launch into the metaverse where fashion is flaunted not as physical goods but as virtual assets. According to a study, Nike applied for 12 IoT patents in the three months running up to May 2022.
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