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Metaverse Education - Australien

Australien
  • Der Metaverse Education Markt Markt in Australien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Wert von etwa 40,2Mio. € erreichen.
  • Es wird erwartet, dass das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 437,7Mio. € steigt, was einem jährlichen Wachstum von 48,61% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird USA der höchste Wert erwartet, nämlich 931,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird die Anzahl der Nutzer im Metaverse Education Markt Markt im Jahr 2030 bei 846,2Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich von 0,0 % im Jahr 2024 auf 0,0 % im Jahr 2030 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 178,6€ geschätzt.
  • In Australien ist die Metaverse Education ein aufstrebender Markt, der durch immersive virtuelle Lernumgebungen und interaktive Lehrmethoden gekennzeichnet ist.

Definition:

Im Education-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien im Bildungs- und Fort- bzw. Weiterbildungsbereich. Hierzu gehören sowohl die Schul- und Hochschulbildung, an Grundschulen, weiterführenden Schulen und Hochschulen, als auch die berufliche Fort- und Weiterbildung, z. B. Schulungsprogramme für Berufstätige.

Struktur:

Berufliche Fort- und Weiterbildung bezieht sich auf Schulungs- und Weiterbildungsprogramme für Berufstätige, z. B. die Führungskräfteausbildung, Zertifizierungsprogramme und Fortbildungen. Diese Programme sind typischerweise darauf ausgelegt, Berufstätigen dabei zu helfen, neue Fähigkeiten zu erlangen, in Bezug auf Branchentrends auf dem Laufenden zu bleiben und/oder ihre Karriere voranzutreiben. Sie können in unterschiedlichen Formaten durchgeführt werden, u. a. in Form von Online-Kursen, virtuellen Klassenzimmern und immersiven Simulationen. Schul- und Hochschulbildung bezieht sich wiederum auf den traditionellen Bildungsbereich, zu dem Grundschulen, weiterführende Schulen und Hochschulen gehören. Dank des Metaverse kann die Schul- und Hochschulbildung in virtuellen Klassenzimmern erfolgen, wo die Schüler bzw. Studenten mit den Lehrern bzw. Dozenten und Mitschülern bzw. Kommilitonen in Echtzeit interagieren können und auf Kursmaterialien, Aufgaben und Bewertungen zugreifen können. Darüber hinaus können Virtual- und Augmented-Reality-Technologien dazu genutzt werden, um immersive Lernerlebnisse zu schaffen, die den traditionellen Präsenzunterricht ergänzen oder ersetzen können.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Exkursionen, wie z.B. Google Expeditions
  • Virtuelle Laborsimulationen, wie z.B. Nearpod
  • Virtuelle Nachhilfe und Online-Unterricht im Metaverse, wie z.B. Classcraft

Out-Of-Scope

  • Online-Klassen oder -Kurse, wie z.B. Udemy
  • Online-Universitäten, wie z.B. Online-Vorlesungen
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Education-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Australien nutzen virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR), um Bildungsinhalte zu erleben und zu erlernen. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten.

    Kundenpräferenzen:
    Die australischen Kunden haben eine starke Affinität zur Technologie und sind offen für neue Bildungsmethoden. Sie schätzen die Möglichkeit, immersive Lernerfahrungen zu machen und von interaktiven Inhalten zu profitieren. Die Nutzung von VR und AR im Bildungsbereich ermöglicht es den Schülern, komplexe Konzepte besser zu verstehen und ihr Wissen auf eine praktische und ansprechende Weise anzuwenden.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Haupttrend auf dem Metaverse Education-Markt in Australien ist die Integration von VR und AR in den Lehrplan. Immer mehr Schulen und Bildungseinrichtungen erkennen den Wert dieser Technologien und implementieren sie in ihren Unterricht. Dies ermöglicht es den Schülern, in virtuelle Welten einzutauchen und verschiedene Szenarien zu erleben, die ihnen helfen, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten zu erweitern. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von spezifischen Bildungs-Apps und Plattformen, die auf VR und AR basieren. Diese Apps bieten den Schülern die Möglichkeit, interaktive Lerninhalte zu erkunden und ihre eigenen virtuellen Umgebungen zu erstellen. Dies fördert die Kreativität und das Engagement der Schüler und ermöglicht es ihnen, ihr eigenes Lernen zu steuern.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des australischen Metaverse Education-Marktes ist die starke Zusammenarbeit zwischen Schulen, Bildungseinrichtungen und Technologieunternehmen. Es gibt eine Vielzahl von Partnerschaften, die es den Schulen ermöglichen, Zugang zu den neuesten Technologien und Ressourcen zu erhalten. Dies fördert die Innovation im Bildungsbereich und ermöglicht es den Schülern, von den besten Lernmöglichkeiten zu profitieren.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse Education-Markt in Australien beeinflusst, ist die steigende Nachfrage nach qualifizierten Fachkräften in den Bereichen Technologie und Innovation. Die australische Regierung hat erkannt, dass die Förderung von VR und AR im Bildungsbereich dazu beitragen kann, die Fähigkeiten und das Wissen der Schüler in diesen Bereichen zu verbessern. Dies trägt zur Stärkung der Wettbewerbsfähigkeit Australiens auf dem globalen Markt bei.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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