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Metaverse Live Entertainment - Australien

Australien
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse-Live-Entertainment-Marktes in Australien voraussichtlich bei rund 4,5Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 8,3Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 10,60% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die USA voraussichtlich den höchsten Wert erreichen werden, nämlich 82,7Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse-Live-Entertainment-Markt in Australien wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei etwa 28,4Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf etwa 216,8€ geschätzt.
  • In Australien erlebt der Markt für Metaverse Live Entertainment derzeit einen Boom, mit einer breiten Palette von virtuellen Veranstaltungen und interaktiven Erlebnissen für die Zuschauer.

Definition:

Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Konzerte, z.B. Travis Scott im Metaversum
  • Virtuelle Festivals, z.B. das Metaverse Festival
  • Virtuelle Kunstgalerien, z.B. VR Museum of Fine Art " In-Game Werbung, z.B. in Roblox
  • In-Video Werbung, z.B. in Virtual Reality Videos

Out-Of-Scope

  • Live-Konzerte, die gestreamt werden, wie z.B. Streaming auf Twitch oder Youtube
  • Sportveranstaltungen, die gestreamt werden, wie z.B. Fußball
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich dieser Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Australische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Live-Entertainment-Erlebnissen. Sie schätzen die Möglichkeit, an Veranstaltungen teilzunehmen und ihre Lieblingskünstler live zu erleben. Die Verbraucher suchen nach einzigartigen und immersiven Erlebnissen, die ihnen ein Gefühl von Gemeinschaft und Verbundenheit vermitteln.

    Trends auf dem Markt:
    Der Einsatz von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) hat im Metaverse Live Entertainment-Markt in Australien stark zugenommen. Veranstalter nutzen diese Technologien, um immersive und interaktive Erlebnisse zu schaffen, die den Verbrauchern das Gefühl geben, tatsächlich vor Ort zu sein. Darüber hinaus haben auch virtuelle Konzerte und Live-Streaming-Events an Beliebtheit gewonnen, da sie den Verbrauchern die Möglichkeit bieten, ihre Lieblingskünstler bequem von zu Hause aus zu erleben.

    Lokale Besonderheiten:
    Die geografische Lage Australiens hat eine einzigartige Dynamik für den Metaverse Live Entertainment-Markt geschaffen. Aufgrund der großen Entfernungen zwischen den Städten ist es für viele Verbraucher nicht immer möglich, an Veranstaltungen in den größeren städtischen Zentren teilzunehmen. Das Metaverse bietet diesen Verbrauchern die Möglichkeit, an Veranstaltungen teilzunehmen, ohne reisen zu müssen. Darüber hinaus hat die multikulturelle Bevölkerung Australiens zu einer Vielfalt an Veranstaltungen geführt, die in verschiedenen Sprachen und kulturellen Traditionen abgehalten werden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die starke Wirtschaft Australiens und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Verbraucher haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Live Entertainment-Markt florierend ist. Die Verbraucher haben die finanziellen Mittel, um an Veranstaltungen teilzunehmen und für immersive Erlebnisse zu bezahlen. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft zu einer größeren Akzeptanz und Nutzung des Metaverse geführt. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Live Entertainment-Markt in Australien in Richtung einer verstärkten Nutzung von VR und AR, virtuellen Konzerten und Live-Streaming-Events. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich dieser Markt in diese Richtung entwickelt hat. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da die Technologie weiterentwickelt wird und die Verbraucher nach immer innovativeren und immersiveren Erlebnissen suchen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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