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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich dieser Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Australische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Live-Entertainment-Erlebnissen. Sie schätzen die Möglichkeit, an Veranstaltungen teilzunehmen und ihre Lieblingskünstler live zu erleben. Die Verbraucher suchen nach einzigartigen und immersiven Erlebnissen, die ihnen ein Gefühl von Gemeinschaft und Verbundenheit vermitteln.
Trends auf dem Markt: Der Einsatz von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) hat im Metaverse Live Entertainment-Markt in Australien stark zugenommen. Veranstalter nutzen diese Technologien, um immersive und interaktive Erlebnisse zu schaffen, die den Verbrauchern das Gefühl geben, tatsächlich vor Ort zu sein. Darüber hinaus haben auch virtuelle Konzerte und Live-Streaming-Events an Beliebtheit gewonnen, da sie den Verbrauchern die Möglichkeit bieten, ihre Lieblingskünstler bequem von zu Hause aus zu erleben.
Lokale Besonderheiten: Die geografische Lage Australiens hat eine einzigartige Dynamik für den Metaverse Live Entertainment-Markt geschaffen. Aufgrund der großen Entfernungen zwischen den Städten ist es für viele Verbraucher nicht immer möglich, an Veranstaltungen in den größeren städtischen Zentren teilzunehmen. Das Metaverse bietet diesen Verbrauchern die Möglichkeit, an Veranstaltungen teilzunehmen, ohne reisen zu müssen. Darüber hinaus hat die multikulturelle Bevölkerung Australiens zu einer Vielfalt an Veranstaltungen geführt, die in verschiedenen Sprachen und kulturellen Traditionen abgehalten werden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Wirtschaft Australiens und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Verbraucher haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Live Entertainment-Markt florierend ist. Die Verbraucher haben die finanziellen Mittel, um an Veranstaltungen teilzunehmen und für immersive Erlebnisse zu bezahlen. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft zu einer größeren Akzeptanz und Nutzung des Metaverse geführt. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Live Entertainment-Markt in Australien in Richtung einer verstärkten Nutzung von VR und AR, virtuellen Konzerten und Live-Streaming-Events. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich dieser Markt in diese Richtung entwickelt hat. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da die Technologie weiterentwickelt wird und die Verbraucher nach immer innovativeren und immersiveren Erlebnissen suchen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)